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その他の魔法特性
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![]() 「ヒットポイント変換」 「ヒットポイント変換(物理)」 「ヒットポイント変換(炎)」 「ヒットポイント変換(冷気)」 「ヒットポイント変換(毒)」 「ヒットポイント変換(エネルギー)」の6種類が存在し、同じタイプの攻撃を受けた時だけ効果が働きます (「ヒットポイント」は全てのタイプに対応)。 内部的に20個のダメージ記録スロットを持ち、受けたダメージを記録します。1回の効果判定には1つの記録スロットが使用され、使用されたスロットは開放されます。全スロットが埋まった状態で受けたダメージは記録されず、ヒットポイント変換効果に寄与しません。 同じ属性タイプの変換効果は累積しますが、上限は30%です。 「ヒットポイント変換」の上限は18%です。 全属性型のヒットポイント変換と特定属性のヒットポイント変換の効果を併用することはできません。ヒットポイント変換: 10% と ヒットポイント変換(炎): 20% のアイテムを装備した状態で、20の炎属性ダメージを受けた場合、4回復します。(いずれか高い方が適用されます。) ![]() この魔法特性はルニック生産ツールで作成された弓類に付与されることがあります。また、弓に限らず両手武器に練成で付与することもできます。この特性がつく武器では受け流しやイベイジョンはできません。 関連練成素材
![]() 攻撃者から標的への距離が遠いほど、与えられる追加のダメージは多くなります。近い場合は、与えられるダメージは少ないものとなります。弓は常に同じ基本ダメージを与えますが、追加の遠距離ボーナス(追加効果 Lightning のように、標的の頭上に2番目に表示されます。)はあなたの対象との距離に応じて変化します。 このプロパティによるボーナスダメージは物理ダメージであり、最大値は30です。 このプロパティはルニック生産ツールで作成された弓にのみ付与される可能性があります。練成で付与することもできます。 関連練成素材
![]() ![]() ![]() 関連練成素材
![]() Dull Copperで強化されたアイテムは耐久性にボーナスを得ますが、パブリッシュ56以降はこのボーナスでも255を超えるアイテムを作成することはできなくなりました。従って、現在は耐久性が255を超えるアイテムを新たに作成することはできません。 過去に作成した耐久性が255を超えるアイテムも、通常通り耐久性が減っていきます。また、補強の粉末をそういったアイテムに使用すると、耐久性の最大値は255になります。 関連練成素材
![]() ![]() この特性の効果によって別のスキルで判定が行われる場合、上昇する可能性のあるスキルも判定に使われるスキルとなります。 例えば、 ダガーは本来槍術スキルを使う武器ですが、ベストウェポンスキル特性によって剣術スキルが判定に使われるとします。この場合、この武器でいくら戦闘を行ったとしても槍術スキルが上昇することはありません。しかし、適切な難易度の相手であれば、このダガーで剣術スキルが上昇する可能性があります。 関連練成素材
![]() この特性は「アイテムが損傷したとき」に発動するため、あなたがオフラインでいる時や、そのアイテムを装備せずにバックパックに入れているとき、あるいはそのアイテムを装備して戦闘中ではない場合に回復していくようなことはありません。 武器、鎧、盾はそれぞれダメージの受けやすさが異なります。武器と盾は戦闘において鎧に比べてずっと沢山のダメージを受けるものであるため、同じ値の自己修復特性が付いているならば、鎧よりも武器や盾の方が早く傷んでいくことでしょう。 自己修復のプロパティがついていれば、絶対に壊れないというわけではありません。長い目でみたときに、自己修復特性がないだけの全く同じアイテムに比べれば長持ちしやすいということです。自己修復する確率から期待される修復量に比べ、与えられるダメージによる傷みの方が大きい場合は、だんだんとアイテムの耐久性は減っていきます。 自己修復が5以上の場合、自己修復で回復するよりも早くダメージによる傷みが進行することはあまりないので、5であろうと10であろうと、大抵の場合は実質的に違いはありません。あるアイテムがダメージを受けた場合、1分毎に自己修復の値分そのアイテムの耐久性が回復します。ですから、自己修復が5だとしたら、ダメージがあると毎分5ポイント回復します。毎分5ポイント以上耐久性が下がり続けるようなことが起きない限り、修理の必要性が生じることはないでしょう。 ![]() 関連練成素材
![]() これは、プレイヤーが実際に受けたダメージのうち、このプロパティのパーセント分をダメージ発生源に返します。跳ね返した分だけあなたが受けるダメージが減るわけではありません。 例えば、あるモンスターがあるキャラクターに攻撃をするとします。様々な判定処理が行われた結果、モンスターはキャラクターに計算上100の物理ダメージを与えることになり、さらにキャラクターの物理抵抗によってダメージは低減され、実際にキャラクターに加わるダメージは100ではなく50となる状況を考えてみましょう。 もしこのとき、キャラクターが全く物理ダメージ反射プロパティを持つアイテムを装備していなかったならば、キャラクターは50のダメージを受けるだけです。 全く同じ状況で、唯一違う点としてこのキャラクターが物理ダメージ反射を10%高めるアイテムを装備していたならば、次のようになります。 モンスターが放ったダメージ(100)ではなく、実際にキャラクターが受けたダメージ(50)の10%である5のダメージがモンスターに与えられます。キャラクターが受けるダメージは、反射した分(5)を差し引かれるわけではないので、45にはならず、50のままです。 関連練成素材
![]() 上限は60%です。 関連練成素材
![]() 例:本来剣術スキルを使うタイプの武器であっても、魔法スキルの方が高ければ剣術スキルの代わりに魔法スキルが適用されます。 ただし、この種の武器を装備している間、プレイヤーの魔法スキルは下がります。武器関連のスペシャルムーブを使用する場合は、そのキャラクターが実際の武器スキルに必要なスキル値を持っていなければならないので注意して下さい。 この魔法特性の効果によって魔法スキルで判定が行われる場合、上昇する可能性のあるスキルも魔法スキルとなります。 例えば、 ダガーは本来槍術スキルを使う武器ですが、魔道武器プロパティによって魔道スキルが判定に使われたとします。この場合、この武器でいくら戦闘を行ったとしても槍術スキルが上昇することはありません。しかし、適切な難易度の相手であれば、このダガーで魔法スキルが上昇する可能性があります。 関連練成素材
![]() ![]() 瞑想可特性は練成、改良、強化で付与できません。付与や解除は、Mage guild master (魔法ギルドマスター)に250,000ゴールド支払って行ってもらう必要があります。4つ以上の魔法特性を持っている防具やアーティファクトの場合は瞑想可を付与できません。 ![]() ![]() 関連練成素材
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![]() ![]() 好戦度は敵から著しいダメージを受けるほど高まり、上限は15です。ただし、 上昇には少なくとも2秒以上の間隔が必要です。また、6秒毎に1下がります。 「先制攻撃した相手の数」の上限は、対人戦闘の場合は3、対モンスター戦の場合は6です。 つまり、好戦度も先制攻撃した相手の数も最大の状態であれば、対人戦闘ならば45%、対モンスターならば90%のダメージボーナスを獲得できます。 ![]() 関連練成素材
![]() 魔法特性によるポーション強化の上限は50です。 Alchemy [錬金術]スキルが十分ある場合、この50という上限を引き上げるボーナスがあります。錬金術スキル33ごとに上限が10引き上げられます。例えば、錬金術スキル100.0の場合、錬金術スキルが100(=33×3を超えている状態)あるため、通常は50の上限に対して30のボーナスが与えられ、上限が80になります。 スキルボーナスを与えるアイテムとヒューマンの種族特性はこの上限計算に影響します。つまり、ヒューマンのキャラクターは錬金術スキルが全くなくても錬金術スキルが20あるものとして判定されます。 関連練成素材
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![]() この特性は霊媒スキル使用以外のカルマが減るケース(例:Pixyを霊媒スキルを使わずに倒す)には影響しません。 ![]() この特性は、アイテムプロパティ上で「重量低下」などのように表示されることはありませんが、この特性が付与されているかどうかは、同じ種類のマジック効果がかかっていないアイテムに比べて重量(アイテムプロパティで確認できます)が軽くなっているかどうかで確認できます。 ![]() 対人戦においては上限は15%です。対モンスター戦では上限はありません。 関連練成素材
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![]() ![]() ![]() 特性に表示された数値(%)が、本来の成功確率(%)に加算されます。 例えば、あるアイテムの作成成功確率が 50% のキャラクターが、+25% のタリスマンを装備すると成功確率は 75% になります。 生産メニュー上ではこのボーナスを適用した結果の数値が表示されます。ただし、この表示は生産メニューを開いた時点での値であり、生産メニューを開いたままタリスマンの着脱を行っても、メニュー上の表示はリアルタイムに変化しません。タリスマンを着脱した場合は、生産メニューを開きなおすことで正しい数値を確認できます。 ![]()
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