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その他の魔法特性


破片残留
  • 砕け散った刃が敵の体内に潜り込み、継続ダメージと4秒間の強制歩行の効果を与えます (%は発動確率)。
  • 対象がスペシャルムーブのBleed Attackの効果を受けていた場合、ダメージが増加するだけでなく、効果時間も延長されます。

ヒットポイント変換
受けたダメージの一部を変換して徐々にHPを回復します。

「ヒットポイント変換」 「ヒットポイント変換(物理)」 「ヒットポイント変換(炎)」 「ヒットポイント変換(冷気)」 「ヒットポイント変換(毒)」 「ヒットポイント変換(エネルギー)」の6種類が存在し、同じタイプの攻撃を受けた時だけ効果が働きます (「ヒットポイント」は全てのタイプに対応)。

内部的に20個のダメージ記録スロットを持ち、受けたダメージを記録します。1回の効果判定には1つの記録スロットが使用され、使用されたスロットは開放されます。全スロットが埋まった状態で受けたダメージは記録されず、ヒットポイント変換効果に寄与しません。

同じ属性タイプの変換効果は累積しますが、上限は30%です。

「ヒットポイント変換」の上限は18%です。

全属性型のヒットポイント変換と特定属性のヒットポイント変換の効果を併用することはできません。ヒットポイント変換: 10% と ヒットポイント変換(炎): 20% のアイテムを装備した状態で、20の炎属性ダメージを受けた場合、4回復します。(いずれか高い方が適用されます。)


片手使用可
両手武器を装備している場合、所持している薬を飲むためにはその武器を一旦外す必要がありますが、この特性のついた両手武器ならば装備したままで薬を飲んだり、手裏剣などを投げたりすることが可能になります。

この魔法特性はルニック生産ツールで作成された弓類に付与されることがあります。また、弓に限らず両手武器に練成で付与することもできます。この特性がつく武器では受け流しやイベイジョンはできません。

関連練成素材
  • レリックの破片
  • 琥珀
  • 均衡のエッセンス

遠距離ボーナス
弓武器での遠距離ボーナスプロパティは、武器が攻撃者からターゲットへの距離に基づいて算出される追加のダメージを行う確率です。

攻撃者から標的への距離が遠いほど、与えられる追加のダメージは多くなります。近い場合は、与えられるダメージは少ないものとなります。弓は常に同じ基本ダメージを与えますが、追加の遠距離ボーナス(追加効果 Lightning のように、標的の頭上に2番目に表示されます。)はあなたの対象との距離に応じて変化します。

このプロパティによるボーナスダメージは物理ダメージであり、最大値は30です。

このプロパティはルニック生産ツールで作成された弓にのみ付与される可能性があります。練成で付与することもできます。

関連練成素材
  • レリックの破片
  • トルマリン
  • 目標のエッセンス

麻痺カウンター
攻撃を受け流した時に、30%の確率で攻撃者を3秒間麻痺させます。


スキル名 +数値(例:Tactics[戦術] +4)
対象アイテムを装備している間、そのスキルにその数値分のボーナスが上乗せされます。


命中
1対1、または複数での素手による戦闘、および距離をおいて使用する武器によって、装備者が対象物に打撃を与える確率がアップします。上限は45%です。

関連練成素材
  • レリックの破片(Relic Fragment)
  • 琥珀(Amber)
  • 正確のエッセンス(essence of precision)

耐久性
耐久性のボーナスは、ひとつのアイテムにつき1回限り適用されます。耐久度が高いアイテムは、すぐに磨耗したり壊れたりせずに長持ちします。

Dull Copperで強化されたアイテムは耐久性にボーナスを得ますが、パブリッシュ56以降はこのボーナスでも255を超えるアイテムを作成することはできなくなりました。従って、現在は耐久性が255を超えるアイテムを新たに作成することはできません。

過去に作成した耐久性が255を超えるアイテムも、通常通り耐久性が減っていきます。また、補強の粉末をそういったアイテムに使用すると、耐久性の最大値は255になります。

関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • ダイヤモンド
  • 鉄粉(powdered iron)

補強不可
この特性のアイテムは耐久性上限を上げることはできません。また、耐久性を練成することもできません。


ベストウェポンスキル
この特性がついた武器を使用して攻撃する際に、その武器に必要な特定のスキルではなく、プレイヤーが持っている武器スキル( Archery [弓術]スキルは含まれません)の最高値が適用されます。

この特性の効果によって別のスキルで判定が行われる場合、上昇する可能性のあるスキルも判定に使われるスキルとなります。

例えば、 ダガーは本来槍術スキルを使う武器ですが、ベストウェポンスキル特性によって剣術スキルが判定に使われるとします。この場合、この武器でいくら戦闘を行ったとしても槍術スキルが上昇することはありません。しかし、適切な難易度の相手であれば、このダガーで剣術スキルが上昇する可能性があります。

関連練成素材
  • 魔力化エキス(enchanted essence)
  • 琥珀(Amber)
  • 精密天秤(delicate scales)

自己修復
あるアイテムがダメージを受けると、自己修復の値と同じだけのポイント数だけ耐久性を回復します。(例えば、自己修復:1の場合は1ポイント、自己修復が5の場合は5ポイント)この自己修復判定が行われると、その後60秒間は再びアイテムがダメージを受けたとしても自己修復判定は行われません。

この特性は「アイテムが損傷したとき」に発動するため、あなたがオフラインでいる時や、そのアイテムを装備せずにバックパックに入れているとき、あるいはそのアイテムを装備して戦闘中ではない場合に回復していくようなことはありません。

武器、鎧、盾はそれぞれダメージの受けやすさが異なります。武器と盾は戦闘において鎧に比べてずっと沢山のダメージを受けるものであるため、同じ値の自己修復特性が付いているならば、鎧よりも武器や盾の方が早く傷んでいくことでしょう。

自己修復のプロパティがついていれば、絶対に壊れないというわけではありません。長い目でみたときに、自己修復特性がないだけの全く同じアイテムに比べれば長持ちしやすいということです。自己修復する確率から期待される修復量に比べ、与えられるダメージによる傷みの方が大きい場合は、だんだんとアイテムの耐久性は減っていきます。

自己修復が5以上の場合、自己修復で回復するよりも早くダメージによる傷みが進行することはあまりないので、5であろうと10であろうと、大抵の場合は実質的に違いはありません。あるアイテムがダメージを受けた場合、1分毎に自己修復の値分そのアイテムの耐久性が回復します。ですから、自己修復が5だとしたら、ダメージがあると毎分5ポイント回復します。毎分5ポイント以上耐久性が下がり続けるようなことが起きない限り、修理の必要性が生じることはないでしょう。


武器ダメージ
1対1、または複数での素手による戦闘、および距離をおいて使用する武器によって、装備者が与えるダメージの最高値と最低値をアップさせます。装備合計上限は100%です。

関連練成素材
  • 魔力化エキス(enchanted essence)
  • シトリン(citrine)
  • クリスタル片(crystal shards)



物理ダメージ反射
プレイヤーが受けた物理ダメージの一部を、ダメージの発生源に跳ね返します。

これは、プレイヤーが実際に受けたダメージのうち、このプロパティのパーセント分をダメージ発生源に返します。跳ね返した分だけあなたが受けるダメージが減るわけではありません。

例えば、あるモンスターがあるキャラクターに攻撃をするとします。様々な判定処理が行われた結果、モンスターはキャラクターに計算上100の物理ダメージを与えることになり、さらにキャラクターの物理抵抗によってダメージは低減され、実際にキャラクターに加わるダメージは100ではなく50となる状況を考えてみましょう。

もしこのとき、キャラクターが全く物理ダメージ反射プロパティを持つアイテムを装備していなかったならば、キャラクターは50のダメージを受けるだけです。

全く同じ状況で、唯一違う点としてこのキャラクターが物理ダメージ反射を10%高めるアイテムを装備していたならば、次のようになります。

モンスターが放ったダメージ(100)ではなく、実際にキャラクターが受けたダメージ(50)の10%である5のダメージがモンスターに与えられます。キャラクターが受けるダメージは、反射した分(5)を差し引かれるわけではないので、45にはならず、50のままです。

関連練成素材
  • 魔法の残骸(Magical Residue)
  • シトリン(citrine)
  • 狼の光る眼(reflective wolf eye)

速度 数値%(例:速度 +10%)
武器を振り下ろす速度を、一定のパーセンテージでアップさせる特性です。装備者が戦闘中に武器を振り下ろす回数が増えることになります。

上限は60%です。

関連練成素材
  • レリックの破片
  • トルマリン
  • 統制のエッセンス

魔道武器
この魔法特性がついた武器を用いて戦う場合、プレイヤーの魔法スキルが戦闘スキルとして適用されます。

例:本来剣術スキルを使うタイプの武器であっても、魔法スキルの方が高ければ剣術スキルの代わりに魔法スキルが適用されます。

ただし、この種の武器を装備している間、プレイヤーの魔法スキルは下がります。武器関連のスペシャルムーブを使用する場合は、そのキャラクターが実際の武器スキルに必要なスキル値を持っていなければならないので注意して下さい。

この魔法特性の効果によって魔法スキルで判定が行われる場合、上昇する可能性のあるスキルも魔法スキルとなります。

例えば、 ダガーは本来槍術スキルを使う武器ですが、魔道武器プロパティによって魔道スキルが判定に使われたとします。この場合、この武器でいくら戦闘を行ったとしても槍術スキルが上昇することはありません。しかし、適切な難易度の相手であれば、このダガーで魔法スキルが上昇する可能性があります。

関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • エメラルド
  • アーケイン ルーン

詠唱集中
詠唱中に妨害された時に妨害を無効化することができます (%は発動確率)。


瞑想可
瞑想可のアイテムは、そのアイテムの瞑想妨害を排除します。たとえば、瞑想可の特性を備えたプレートチュニックを着用して瞑想スキルを使用した場合、その効果を妨げられることなくマナ回復が可能になります。

瞑想可特性は練成、改良、強化で付与できません。付与や解除は、Mage guild master (魔法ギルドマスター)に250,000ゴールド支払って行ってもらう必要があります。4つ以上の魔法特性を持っている防具やアーティファクトの場合は瞑想可を付与できません。

吸血
スペシャルムーブBleed Attackが対象に命中すると自動的に発動します。Bleed Attackによる継続ダメージが発動するごとに攻撃者のヒットポイントが回復します。


装備条件
対象アイテムを装備する際に必要な体力、敏捷性、知力の数値を引き下げます。

関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • アメジスト
  • エルフの矢羽

詠唱保護
魔法詠唱中に妨害された時に妨害を無効化することができます (%は発動確率)。「詠唱保護 物理」 「詠唱保護 炎」 「詠唱保護 冷気」 「詠唱保護 毒」 「詠唱保護 エネルギー」の5種類が存在し、同じタイプの攻撃を受けた時だけ保護効果が働きます。


詠唱可
魔法使いは、呪文詠唱中でもこの特性がついた武器の使用が可能になります。

関連練成素材
  • 魔法の残骸
  • ダイヤモンド
  • シルバースネークの皮

マナ変換
受けたダメージの一部をマナに変換します(%が高いほど変換量増加)。「マナ変換」「マナ変換 物理」「マナ変換 炎」「マナ変換 冷気」「マナ変換 毒」「マナ変換 エネルギー」の6種類が存在し、同じタイプの攻撃を受けた時だけ軽減効果が働きます(「マナ変換」は全てのタイプに対応)。15秒のクールダウンタイムが必要です。


好戦
ダメージにボーナスを与える特性です。この特性が発動するには、敵に対して先制攻撃を行うことと、敵からある程度以上の攻撃を受けることが必要です。 ボーナス量は、「好戦度」×「装備者が先制攻撃した相手の数」で決まります。

好戦度は敵から著しいダメージを受けるほど高まり、上限は15です。ただし、 上昇には少なくとも2秒以上の間隔が必要です。また、6秒毎に1下がります。

「先制攻撃した相手の数」の上限は、対人戦闘の場合は3、対モンスター戦の場合は6です。

つまり、好戦度も先制攻撃した相手の数も最大の状態であれば、対人戦闘ならば45%、対モンスターならば90%のダメージボーナスを獲得できます。


回避
着用者の敵の武器(または弓による攻撃)が空振りする確率をアップさせます。上限は45%です。

関連練成素材
  • レリックの破片
  • トルマリン
  • 単一のエッセンス

ポーション強化
この特性がついたアイテムを装備したキャラクターが 薬(ポーション)を使用した際に、その効果を一定の割合でアップさせます。

魔法特性によるポーション強化の上限は50です。 Alchemy [錬金術]スキルが十分ある場合、この50という上限を引き上げるボーナスがあります。錬金術スキル33ごとに上限が10引き上げられます。例えば、錬金術スキル100.0の場合、錬金術スキルが100(=33×3を超えている状態)あるため、通常は50の上限に対して30のボーナスが与えられ、上限が80になります。

スキルボーナスを与えるアイテムとヒューマンの種族特性はこの上限計算に影響します。つまり、ヒューマンのキャラクターは錬金術スキルが全くなくても錬金術スキルが20あるものとして判定されます。

関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • シトリン
  • 割れたガラス

ヒットポイント回復
着用者に本来備わっているヒットポイントの回復速度をアップさせます。回復レートの上限(装備品にのみ適用)は18です。

関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • トルマリン
  • 復活の種

マナ回復
  • 上限はありません。
  • 収穫逓減の法則(逓減制)が適用されます。このプロパティの値が高ければ高いほど マナの回復量は高くなりますが、プロパティの値が高くなれば高くなるほどプロパティ1ポイントあたりの回復量は低くなります。(例えば、装備を変更してマナ回復の合計値が倍になった場合、装備変更前に比べるとマナ回復量は高くなっていますが、装備変更前の2倍の回復量にまでは及ばないということになります。)
  • Meditation [瞑想]と(または) Focus [集中]スキルが高くなるほど、マナ回復プロパティを持つアイテムから得られるマナ回復量にボーナスが与えられます。


関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • サファイア
  • 復活の種

スタミナ回復
着用者に本来備わっている スタミナの回復速度をアップさせます。回復レートの上限(装備品にのみ適用)は24です。

関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • ダイヤモンド
  • 復活の種

カルマ減少
この魔法特性を持つアイテムを身につけていると、Necromancy [霊媒]の魔法を詠唱した時のカルマの減少量が大きくなります。

この特性は霊媒スキル使用以外のカルマが減るケース(例:Pixyを霊媒スキルを使わずに倒す)には影響しません。

重量低下
アイテムの重さを、同じ種類の通常のアイテムに比べて軽くします。

この特性は、アイテムプロパティ上で「重量低下」などのように表示されることはありませんが、この特性が付与されているかどうかは、同じ種類のマジック効果がかかっていないアイテムに比べて重量(アイテムプロパティで確認できます)が軽くなっているかどうかで確認できます。

魔法ダメージ
アイテム装備者の魔法が与えるダメージをアップさせます。ただし、この特性に全く影響されない攻撃魔法もあります。

対人戦においては上限は15%です。対モンスター戦では上限はありません。

関連練成素材
  • 魔力化エキス
  • エメラルド
  • クリスタル片

暗殺
ロングダンジョンの悪夢の監獄内のアイテムに付く特性です。攻撃に成功すると、追加のボーナスダメージを与えます。このボーナスダメージは攻撃者が対象と同じ方向を向いているかどうかに依存して決まります。このダメージのパーセンテージはその武器の本来の振り速度に依存します。範囲武器の発動確率は50%です。このボーナスは「300%上限」の対象となります。

ダメージ修正
遠距離攻撃武器での攻撃を命中させた時、ダメージや敵の抵抗などの全ての計算後に、表示されたパーセント分のダメージ量が上昇します。ダメージ修正は一部の矢筒にしかない特性です。

キャストリカバリ
呪文詠唱後、再び詠唱可能な状態に復帰するまでの時間を短縮します。上限はスキルの種類によらず6です。

関連練成素材
  • レリックの破片
  • アメジスト
  • 勤勉のエッセンス

Night Sight
この特性がついたアイテムを装備している者の視界の明るさを引き上げます。魔法のNightsightとよく似た効果ですが装備中であれば永続的でチャージ不要です。

月との調和
主に派閥アーティファクトに付与される特性です。フェルッカルールエリアにいる場合、月との調和は「堅固」になります。しばしば最大耐久度まで自己修復し、最大耐久度も下がりません。トランメルルールのエリアにいる場合は、月との調和が「短命」になります。戦闘状態で6分ごとに最大耐久性が1下がります。


[スキル名] ボーナス/[スキル名] 高品質ボーナス
この魔法特性が付与されているタリスマンを装備している間、対応するスキルでのアイテム作成の成功確率が上がります。

特性に表示された数値(%)が、本来の成功確率(%)に加算されます。

例えば、あるアイテムの作成成功確率が 50% のキャラクターが、+25% のタリスマンを装備すると成功確率は 75% になります。

生産メニュー上ではこのボーナスを適用した結果の数値が表示されます。ただし、この表示は生産メニューを開いた時点での値であり、生産メニューを開いたままタリスマンの着脱を行っても、メニュー上の表示はリアルタイムに変化しません。タリスマンを着脱した場合は、生産メニューを開きなおすことで正しい数値を確認できます。


破滅
特定の武器類につくことがあります。これは、体力が50%を下回っている対象に攻撃を当てた場合にしか作動しません。対象の体力が下がるほど、発動確率はダメージと共に上昇します。破滅特性は、ターゲットの最大ヒットポイントの30%の物理ダメージ(上限は350。さらに対象の属性抵抗による調整も受けます。)で対象にダメージを与えます。


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