Interface System

このセクションでは、基本レベルのUIシステム定義と関数について説明します。

Summary
Interface Systemこのセクションでは、基本レベルのUIシステム定義と関数について説明します。
XML定義
要素 - 最上位
InterfaceインターフェースXMLファイルの中でも最上位のXMLタグです。
子要素 - Interface以下の要素はシーケンス要素です。
IncludeインクルードするXMLファイルの相対パスを指定します。
ScriptsインクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。
Assets全てのソースファイルアセット用のコンテナタグです。
Windowsウィンドウに新しく子ウィンドウを追加することができます。
子要素 - Scripts
ScriptインクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。
子要素 - Assets
Texture単体のアートテクスチャコンポーネントを定義します。
Fontフォントを定義します。
Icon単体のアイコンデータを定義します。
MapIcon単体のアイコンデータを定義します。
定数
定数 (UI Log Filters Type)
SystemData.UiLogFilters.SYSTEM一般的なUIシステムメッセージ。
SystemData.UiLogFilters.WARNING警告メッセージ - 期待した通りには動かないかもしれません。
SystemData.UiLogFilters.ERRORLua/XMLプロセスのエラー。
SystemData.UiLogFilters.DEBUGユーザーにより生成されるデバッグメッセージ。
SystemData.UiLogFilters.FUNCTIONLuaの関数呼び出し。
SystemData.UiLogFilters.LOADINGファイル読み込みのログメッセージ。
定数 (Button Flags)
SystemData.ButtonFlags.SHIFTShiftキーが押されます。
SystemData.ButtonFlags.CONTROLControlキーが押されます。
SystemData.ButtonFlags.ALTAltキーが押されます。
変数
変数
SystemData.ActiveWindow.name
SystemData.InputProcessed.EnterKey
SystemData.InputProcessed.EscapeKey
SystemData.InputProcessed.GamepadKey
SystemData.InputProcessed.LButtonDown
SystemData.InputProcessed.LButtonUp
SystemData.InputProcessed.RButtonDown
SystemData.InputProcessed.RButtonUp
SystemData.MouseOverWindow.name
SystemData.MousePosition.x
SystemData.MousePosition.y
SystemData.UpdateProcessed.Time
イベント全てのイベントは、 SystemData.Events.[EVENT_NAME] の形式でLuaテーブル内にキャッシュされます。
イベント
SystemData.Events.ENTER_KEY_PROCESSEDこのイベントはエンターキーのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.ESCAPE_KEY_PROCESSEDこのイベントはエスケープキーのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.L_BUTTON_DOWN_PROCESSEDこのイベントはLButtonDownのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.L_BUTTON_UP_PROCESSEDこのイベントはLButtonUpのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.R_BUTTON_DOWN_PROCESSEDこのイベントはRButtonDownのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.R_BUTTON_UP_PROCESSEDこのイベントはRButtonUpのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.UPDATE_PROCESSEDこのイベントはアップデートパスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.ALL_MODULES_INITIALIZEDこのイベントは全てのモジュールがOnInitializeハンドラーを実行した後にブロードキャストされます。
関数
関数
LoadResources()XMLファイルからUIリソースを読み込みます。
RegisterWindowSet()UIシステムに新しいウィンドウセットを登録します。
CreateWindow()新しいウィンドウを作成します。
CreateWindowFromTemplate()テンプレートから新しいウィンドウを作成します。
CreateWindowFromTemplateShow()テンプレートから新しいウィンドウを作成して表示します。
DestroyWindow()現在のUIからウィンドウとその子ウィンドウたちを削除します。
GetScreenResolution()現在の画面解像度を返します。
BroadcastEvent()UIシステムの割り当てられたイベントプロセッサーでイベントをブロードキャストします。
BuildTableFromCSV()CSVファイルからLuaテーブルを作成します。
GetIconData()指定したアイコンIDのデータを返します。
GetMapIconData()指定したマップアイコンIDのデータを返します。
LoadStringTable()名前を指定して新しい文字列テーブルを作成します。
UnloadStringTable()指定した文字列テーブルを解放します。
GetStringFromTable()文字列テーブルから指定した文字列を返します。
GetStringFormatFromTable()paramsテーブルの値に置き換えられた代替タグを持つ文字列テーブルから文字列を返します。
LogSystem()使用可能な全ての関数と変数のリストをルートフォルダに出力します。
CreateUIDocumentFile()使用可能な全ての関数と変数のリストを、NaturalDocsスタイルで出力します。
StringToWString()文字列をワイド文字列に変換します。
WStringToString()ワイド文字列を文字列に変換します。
ScaleInterface()UIのマスタースケール(縮尺)を設定します。
SetUseLuaErrorHandling()UIのデバッグ時に、lua_errors を表示するかどうかを設定します。
GetUseLuaErrorHandling()Luaエラー表示の現在の設定を返します。
SetLoadLuaDebugLibrary()UIが再読込された時に、Luaデバッグライブラリを読み込むかどうかを設定します。
GetLoadLuaDebugLibrary()Luaデバッグライブラリ読み込みの現在の設定を返します。
SetCheckForCircularDependencies()UIが循環依存を確認する必要がある場合に設定します。
GetCheckForCircularDependencies()循環依存の確認の現在の設定を返します。
SetItemDragging()UIシステムに、現在何かをドラッグ中であることを伝えます。
RegisterEventHandler()ウィンドウのイベントハンドラーにLuaコールバックを登録します。
UnregisterEventHandler()ウィンドウのイベントハンドラーに登録されているLuaコールバックを解除します。
ForceProcessAllWindowAnchors()全てのウィンドウにアンカリング処理を強制します。

XML定義

Summary
要素 - 最上位
InterfaceインターフェースXMLファイルの中でも最上位のXMLタグです。
子要素 - Interface以下の要素はシーケンス要素です。
IncludeインクルードするXMLファイルの相対パスを指定します。
ScriptsインクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。
Assets全てのソースファイルアセット用のコンテナタグです。
Windowsウィンドウに新しく子ウィンドウを追加することができます。
子要素 - Scripts
ScriptインクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。
子要素 - Assets
Texture単体のアートテクスチャコンポーネントを定義します。
Fontフォントを定義します。
Icon単体のアイコンデータを定義します。
MapIcon単体のアイコンデータを定義します。

要素 - 最上位

Interface

インターフェースXMLファイルの中でも最上位のXMLタグです。

他の全ての要素は Interface タグ内に含まれていなければなりません。

構文

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Interface xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../Interface.xsd">

...

</Interface>
xmlns:xsiXML言語の仕様が記載されている場所。
xsi:noNamespaceSchemaLocationInterfaceのXMLスキーマの場所。

子要素

メモ

  • このタグは各XMLファイルの最初と最後の行に記載してください。

子要素 - Interface

以下の要素はシーケンス要素です。

Include

インクルードするXMLファイルの相対パスを指定します。

この要素は、 Interface タグの中に含まれていなければなりません。

構文

<Include file="Source/ChatWindow.xml" />
file呼び出すXMLファイルの相対パス。

Scripts

インクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。

この要素は、 Interface タグの中に含まれていなければなりません。

構文

<Scripts>
  <Script file="Interface.lua" />
  <Script file="Source/Cursor.lua" />
</Scripts>

子要素

Assets

全てのソースファイルアセット用のコンテナタグです。

この要素は、 Interface タグの中に含まれていなければなりません。

構文

<Assests>
  ...
</Assests>

子要素

Windows

ウィンドウに新しく子ウィンドウを追加することができます。

構文

<Windows>
    <Window name="UO_DefaultWindow" movable="false" popable="false">
        <Windows>
            <DynamicImage name="$parentSquareIcon"  textureScale="0.8" handleinput="false">
            ...
            </DynamicImage>

            <Label name="$parentDesc" font="font_default_text" >
            ...
            </Label>
        </Windows>
    </Window>
</Windows>

関連要素

子要素 - Scripts

Script

インクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。

この要素は、 Scripts タグの中に含まれていなければなりません。

構文

<Script file="Interface.lua" />
file呼び出すLuaファイルの相対パス。

子要素 - Assets

Texture

単体のアートテクスチャコンポーネントを定義します。

この要素は、 Assets タグの中に含まれている必要があります。

構文

<Texture name="ui_main" file="Textures/UI_Main01.dds" />
name他のウィンドウ要素テクスチャフィールドで使用されるテクスチャの名前。
file呼び出すテクスチャファイルの相対パス。

メモ

  • テクスチャファイルの形式は .dds か .tga で、寸法は2の累乗でなければなりません。

Font

フォントを定義します。

この要素は、 Assets タグの中に含まれている必要があります。

構文

<Font name="font_default_text" face="AgeOfReckoning" file="fonts/AgeOfReckoning.ttf" height="18" texsize="256"
antialias="true" hinting="false" autohinting="true" outline="true" shadow="false"/>
nameこのフォント定義を呼び出す際の名前。
faceフォントタイプのフェイスネーム。
file呼び出すフォントファイルの相対パス。
heightフォントの縦幅。
texsizeフォントをレンダリングするのに使うテクスチャサイズ。テキスチャーが領域を使い果たした場合には、このサイズの追加テクスチャが必要に応じて作成されます。
anitialiasアンチエイリアスの有効・無効。
hintingTrueTypeフォントのヒンティングアルゴリズムのオン・オフ。
autohintingFreeTypeのカスタムヒンティングアルゴリズムのオン・オフ。
outline文字のアウトラインのオン・オフ。
shadow文字のドロップシャドウのオン・オフ。

メモ

  • このUIシステムでのフォントは、一つのサイズに一つのフォントスタイルです。
  • UIのサイズが変わった場合、フォントの縦幅はウィンドウサイズに応じて拡大・縮小します。

Icon

単体のアイコンデータを定義します。

この要素は、 Assets タグの中に含まれている必要があります。

構文

<Icon id="00100" texture="Icons/Skl_Strength.dds" x="0" y="0" name="Strength Icon"/>
idアイコンのID番号。固有の値でなければなりません。
texture呼び出すアイコンテクスチャファイルの相対パス。
xテクスチャ内のX座標。
yテクスチャ内のY座標。
name説明用名前フィールド。判別しやすくするためだけに追加されたもので、実際には何も読み込まれません。

関連する関数

メモ

  • テクスチャファイルの形式は .dds か .tga で、寸法は2の累乗でなければなりません。

MapIcon

単体のアイコンデータを定義します。

この要素は、 Assets タグの中に含まれている必要があります。

構文

<MapIcon id="00001" texture="map_markers01" textureX="514" textureY="2" sizeX="16"
sizeY="21" pointX="8" pointY="10" />
idアイコンのID番号。固有の値でなければなりません。
textureマップアイコン用のUIテクスチャ名。
textureXテクスチャ内のX座標。
textureYテクスチャ内のY座標。
sizeXXピクセルのサイズ(幅)。
sizeYYピクセルのサイズ(高さ)。
pointXアイコン内の中心となるポイントのX座標。
pointYアイコン内の中心となるポイントのY座標。

関連する関数

メモ

  • テクスチャファイルの形式は .dds か .tga で、寸法は2の累乗でなければなりません。

定数

Summary
定数 (UI Log Filters Type)
SystemData.UiLogFilters.SYSTEM一般的なUIシステムメッセージ。
SystemData.UiLogFilters.WARNING警告メッセージ - 期待した通りには動かないかもしれません。
SystemData.UiLogFilters.ERRORLua/XMLプロセスのエラー。
SystemData.UiLogFilters.DEBUGユーザーにより生成されるデバッグメッセージ。
SystemData.UiLogFilters.FUNCTIONLuaの関数呼び出し。
SystemData.UiLogFilters.LOADINGファイル読み込みのログメッセージ。
定数 (Button Flags)
SystemData.ButtonFlags.SHIFTShiftキーが押されます。
SystemData.ButtonFlags.CONTROLControlキーが押されます。
SystemData.ButtonFlags.ALTAltキーが押されます。

定数 (UI Log Filters Type)

SystemData.UiLogFilters.SYSTEM

一般的なUIシステムメッセージ。

SystemData.UiLogFilters.WARNING

警告メッセージ - 期待した通りには動かないかもしれません。

SystemData.UiLogFilters.ERROR

Lua/XMLプロセスのエラー。

SystemData.UiLogFilters.DEBUG

ユーザーにより生成されるデバッグメッセージ。

SystemData.UiLogFilters.FUNCTION

Luaの関数呼び出し。

SystemData.UiLogFilters.LOADING

ファイル読み込みのログメッセージ。

定数 (Button Flags)

SystemData.ButtonFlags.SHIFT

Shiftキーが押されます。

SystemData.ButtonFlags.CONTROL

Controlキーが押されます。

SystemData.ButtonFlags.ALT

Altキーが押されます。

変数

SystemData.ActiveWindow.name

stringこの変数にはコールバックイベントで現在アクティブなウィンドウの名前が入ります。これは全ての SystemData.Events.UPDATE_PROCESSED よりも前に更新されます。

SystemData.InputProcessed.EnterKey

booleanこの変数には最後のエンターキーイベントの結果が入ります。もしイベントがUIによって扱われた場合はTrueになり、そうでない場合はFalseになります。これは全ての SystemData.Events.ENTER_KEY_PROCESSED よりも前に更新されます。

SystemData.InputProcessed.EscapeKey

boolean最後のエスケープキーイベントの結果です。イベントがUIによって扱われた場合はTrue、そうでない場合はFalseになります。

SystemData.InputProcessed.GamepadKey

boolean最後のゲームパッドキーイベントの結果です。イベントがUIによって扱われた場合はTrue、そうでない場合はFalseになります。

SystemData.InputProcessed.LButtonDown

boolean最後のLButtonDownイベントの結果です。イベントがUIによって扱われた場合はTrue、そうでない場合はFalseになります。

SystemData.InputProcessed.LButtonUp

boolean最後のLButtonUpイベントの結果です。イベントがUIによって扱われた場合はTrue、そうでない場合はFalseになります。

SystemData.InputProcessed.RButtonDown

boolean最後のRButtonDownイベントの結果です。イベントがUIによって扱われた場合はTrue、そうでない場合はFalseになります。

SystemData.InputProcessed.RButtonUp

boolean最後のRButtonUpイベントの結果です。イベントがUIによって扱われた場合はTrue、そうでない場合はFalseになります。

SystemData.MouseOverWindow.name

stringマウスカーソルが現在重なっているウィンドウ。

SystemData.MousePosition.x

number現在のスクリーン上のマウスカーソルのX座標。

SystemData.MousePosition.y

number現在のスクリーン上のマウスカーソルのY座標。

SystemData.UpdateProcessed.Time

number最後のアップデートパスの時間値。

イベント

全てのイベントは、 SystemData.Events.[EVENT_NAME] の形式でLuaテーブル内にキャッシュされます。

Summary
イベント
SystemData.Events.ENTER_KEY_PROCESSEDこのイベントはエンターキーのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.ESCAPE_KEY_PROCESSEDこのイベントはエスケープキーのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.L_BUTTON_DOWN_PROCESSEDこのイベントはLButtonDownのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.L_BUTTON_UP_PROCESSEDこのイベントはLButtonUpのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.R_BUTTON_DOWN_PROCESSEDこのイベントはRButtonDownのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.R_BUTTON_UP_PROCESSEDこのイベントはRButtonUpのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.UPDATE_PROCESSEDこのイベントはアップデートパスが完了した時にブロードキャストされます。
SystemData.Events.ALL_MODULES_INITIALIZEDこのイベントは全てのモジュールがOnInitializeハンドラーを実行した後にブロードキャストされます。

イベント

SystemData.Events.ENTER_KEY_PROCESSED

このイベントはエンターキーのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。

変数 SystemData.InputProcessed.EnterKey は各ブロードキャストよりも前に更新されます。

SystemData.Events.ESCAPE_KEY_PROCESSED

このイベントはエスケープキーのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。

変数 SystemData.InputProcessed.EscapeKey は各ブロードキャストよりも前に更新されます。

SystemData.Events.L_BUTTON_DOWN_PROCESSED

このイベントはLButtonDownのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。

SystemData.Events.L_BUTTON_UP_PROCESSED

このイベントはLButtonUpのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。

SystemData.Events.R_BUTTON_DOWN_PROCESSED

このイベントはRButtonDownのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。

SystemData.Events.R_BUTTON_UP_PROCESSED

このイベントはRButtonUpのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。

SystemData.Events.UPDATE_PROCESSED

このイベントはアップデートパスが完了した時にブロードキャストされます。

SystemData.Events.ALL_MODULES_INITIALIZED

このイベントは全てのモジュールがOnInitializeハンドラーを実行した後にブロードキャストされます。

関数

Summary
関数
LoadResources()XMLファイルからUIリソースを読み込みます。
RegisterWindowSet()UIシステムに新しいウィンドウセットを登録します。
CreateWindow()新しいウィンドウを作成します。
CreateWindowFromTemplate()テンプレートから新しいウィンドウを作成します。
CreateWindowFromTemplateShow()テンプレートから新しいウィンドウを作成して表示します。
DestroyWindow()現在のUIからウィンドウとその子ウィンドウたちを削除します。
GetScreenResolution()現在の画面解像度を返します。
BroadcastEvent()UIシステムの割り当てられたイベントプロセッサーでイベントをブロードキャストします。
BuildTableFromCSV()CSVファイルからLuaテーブルを作成します。
GetIconData()指定したアイコンIDのデータを返します。
GetMapIconData()指定したマップアイコンIDのデータを返します。
LoadStringTable()名前を指定して新しい文字列テーブルを作成します。
UnloadStringTable()指定した文字列テーブルを解放します。
GetStringFromTable()文字列テーブルから指定した文字列を返します。
GetStringFormatFromTable()paramsテーブルの値に置き換えられた代替タグを持つ文字列テーブルから文字列を返します。
LogSystem()使用可能な全ての関数と変数のリストをルートフォルダに出力します。
CreateUIDocumentFile()使用可能な全ての関数と変数のリストを、NaturalDocsスタイルで出力します。
StringToWString()文字列をワイド文字列に変換します。
WStringToString()ワイド文字列を文字列に変換します。
ScaleInterface()UIのマスタースケール(縮尺)を設定します。
SetUseLuaErrorHandling()UIのデバッグ時に、lua_errors を表示するかどうかを設定します。
GetUseLuaErrorHandling()Luaエラー表示の現在の設定を返します。
SetLoadLuaDebugLibrary()UIが再読込された時に、Luaデバッグライブラリを読み込むかどうかを設定します。
GetLoadLuaDebugLibrary()Luaデバッグライブラリ読み込みの現在の設定を返します。
SetCheckForCircularDependencies()UIが循環依存を確認する必要がある場合に設定します。
GetCheckForCircularDependencies()循環依存の確認の現在の設定を返します。
SetItemDragging()UIシステムに、現在何かをドラッグ中であることを伝えます。
RegisterEventHandler()ウィンドウのイベントハンドラーにLuaコールバックを登録します。
UnregisterEventHandler()ウィンドウのイベントハンドラーに登録されているLuaコールバックを解除します。
ForceProcessAllWindowAnchors()全てのウィンドウにアンカリング処理を強制します。

関数

LoadResources()

XMLファイルからUIリソースを読み込みます。

パラメータ

directory(string) 読み込み先のディレクトリ。
xmlFileName(number) メインXMLファイルの名前。
allowRaw(boolean) true = Rawバージョンのファイルを読み込める, false = 読み込めない

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • ファイルは一度だけ読み込まれ、全ての読み込まれたファイルはUIシステム内で同じリソースデータベースを共有します。
  • 追加でファイルを読み込みたい場合には、再度 LoadResources() を呼び出して下さい。
  • リソースファイルを削除するには、XMLのインクルードを取り除いてからLuaから呼び出し、UIシステムを再読込してください。

RegisterWindowSet()

UIシステムに新しいウィンドウセットを登録します。

現在のウィンドウセットが変更される場合には、特定のLuaコールバック関数が呼び出されます。

パラメータ

setId(number) ウィンドウセットのID番号。
initializationFunction(string) 初期化時に呼び出されるLuaコールバック関数。
shutdownFunction(string) シャットダウン時に呼び出されるLuaコールバック関数。

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • 一度に一つのウィンドウセットだけがアクティヴになりますが、特定のウィンドウが複数のウィンドウセットの一部である場合もあります。
  • initializationFunction はウィンドウセット上で CreateWindow() を呼び出し、他のLuaシステムを初期化します。
  • shutdownFunction はウィンドウセットが不意にシャットダウンされた時にクリーンアップを行います。

CreateWindow()

新しいウィンドウを作成します。

パラメータ

windowName(string) 作成するウィンドウの名前。
show(boolean) true = 作成後にウィンドウを表示する, false = 表示しない

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • 作成するウィンドウの名前は固有のものでなければなりません。同じ名前の別のウィンドウが存在している場合にはエラーが報告されます。

CreateWindow( "ChatWindow", true )

CreateWindowFromTemplate()

テンプレートから新しいウィンドウを作成します。

パラメータ

windowName(string) 作成するウィンドウの名前。
templateName(string) 作成時に使用するXMLテンプレートの名前。
parent(string) この新しいウィンドウの親となるウィンドウの名前。

戻り値

booleanウィンドウが作成されたかどうかに関わらず。

メモ

  • 作成するウィンドウの名前は固有のものでなければなりません。
  • この関数を使うことで、明示的にXMLでそれぞれのインスタンスを定義しなくても、特定のウィンドウ定義の複数のインスタンスを作成することができます。

CreateWindowFromTemplateShow()

テンプレートから新しいウィンドウを作成して表示します。

パラメータ

windowName(string) 作成するウィンドウの名前。
templateName(string) 作成時に使用するXMLテンプレートの名前。
parent(string) この新しいウィンドウの親となるウィンドウの名前。
showWindow(boolean) true = 作成後にウィンドウを表示する, false = 表示しない

戻り値

booleanウィンドウが作成されたかどうかに関わらず。

メモ

  • 作成するウィンドウの名前は固有のものでなければなりません。
  • この関数を使うことで、明示的にXMLでそれぞれのインスタンスを定義しなくても、特定のウィンドウ定義の複数のインスタンスを作成することができます。

DestroyWindow()

現在のUIからウィンドウとその子ウィンドウたちを削除します。

もし、 OnShutdown コールバックが指定されているなら、そのコールバックは削除前に実行されます。

パラメータ

windowName(string) ウィンドウの名前。

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • ウィンドウ、もしくはその子ウィンドウのウィンドウコールバックの中から DestroyWindow() を呼び出した場合、そのコールが終わるまで削除は遅れます。

GetScreenResolution()

現在の画面解像度を返します。

パラメータ

  • 無し。

戻り値

xRes(number) 画面解像度のX (横幅のピクセルサイズ)。
yRes(number) 画面解像度のY (縦幅のピクセルサイズ)。

メモ

  • 画面解像度はルートウィンドウのサイズでもあります。

BroadcastEvent()

UIシステムの割り当てられたイベントプロセッサーでイベントをブロードキャストします。

これはゲームシステムとLuaインターフェースレイヤー間の主要な情報伝達の方法として設計されています。

パラメータ

eventId(number) ブロードキャストするイベントID。

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • 利用可能なイベントの一覧は、 イベント を参照してください。

BuildTableFromCSV()

CSVファイルからLuaテーブルを作成します。

パラメータ

csvFilePath(string) CSVファイルのパス。
baseLuaVarName(string) CSVデータを追加するLuaテーブルの名前。

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • CSVファイルの最初の行には、有効なANSIIコードの文字列の変数名が入っていると仮定します。また、それ以降の全ての行はテーブル内に入るエントリーとして扱われます。

GetIconData()

指定したアイコンIDのデータを返します。

パラメータ

iconId(string) アイコンID

戻り値

texutureName(string) アイコンのテクスチャ名。
xTexCoord(number) テクスチャ内のXピクセルテクスチャ座標。
yTexCoord(number) テクスチャ内のYピクセルテクスチャ座標。
disabledTexutureName(string) アイコンの使用不可バージョンのテクスチャ名。

メモ

  • 指定されたアイコンが見つからなかった場合、UIシステムはエラーアイコン画像を戻します。これらは次のようにアイコンXML定義として定義することができます:
Icon -1アイコンの定義が間違っている。
Icon -2アイコンのテクスチャが見つからない。

local texture, x, y, disabledTexture = GetIconData( iconNum )

GetMapIconData()

指定したマップアイコンIDのデータを返します。

パラメータ

iconId(string) マップアイコンのID。

戻り値

texutureName(string) アイコンのテクスチャ名。
xTexCoord(number) テクスチャ内のXピクセルテクスチャ座標。
yTexCoord(number) テクスチャ内のYピクセルテクスチャ座標。
xSize(number) アイコンのXピクセルサイズ。
ySize(number) アイコンのYピクセルサイズ。
rTintColor(number) アイコンの赤色の濃淡値(0-255)。
gTintColor(number) アイコンの緑色の濃淡値(0-255)。
bTintColor(number) アイコンの青色の濃淡値(0-255)。

local texture, textureX, textureY, sizeX, sizeY, colorR, colorG, colorB = GetMapIconData( ptData.icon )

LoadStringTable()

名前を指定して新しい文字列テーブルを作成します。

パラメータ

tableName(string) この新しい文字列テーブルの名前。
fileDirectory(string) 文字列テーブルファイルのディレクトリ。
fileName(string) 文字列テーブルファイルのファイル名。
cacheDir(string) 文字列テーブルファイル用のキャッシュディレクトリ。
enumRoot(string) 文字列テーブルの列挙(enumeration)を作るのに使うLuaテーブル名。

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • 文字列テーブル名は固有でなければなりません。
  • 文字列テーブルを再読込する際には、読み込む前に UnloadStringTable() を呼び出す必要があります。

LoadStringTable("Default", "data/strings/"..language, "default.txt", "cache/"..language, "StringTables.Default" )

UnloadStringTable()

指定した文字列テーブルを解放します。

パラメータ

tableName(string) 文字列テーブルの名前。

戻り値

nil戻り値無し。

UnloadStringTable( "Default" )

GetStringFromTable()

文字列テーブルから指定した文字列を返します。

パラメータ

tableName(string) 文字列テーブルの名前。
id(number) この文字列テーブル内のインデックス。

戻り値

text(string) その文字列テーブルに入っているテキスト。

メモ

  • 何らかの理由で関数が失敗した場合には、空の文字列 “” が戻ります。

local text = GetStringFromTable("Default", id )

GetStringFormatFromTable()

paramsテーブルの値に置き換えられた代替タグを持つ文字列テーブルから文字列を返します。

パラメータ

tableName(string) 文字列テーブルの名前。
id(number) この文字列テーブル内のインデックス。
params(wstringTable) ワイド文字列パラメータのテーブル。

戻り値

text(string) その文字列テーブルに入っているテキスト。

local text = GetStringFormatFromTable( "Default", id, params )

LogSystem()

使用可能な全ての関数と変数のリストをルートフォルダに出力します。

パラメータ

functionsFileName(string) 関数リストを出力するファイルの名前。
variablesFileName(string) 変数リストを出力するファイルの名前。

戻り値

nil戻り値無し。

CreateUIDocumentFile()

使用可能な全ての関数と変数のリストを、NaturalDocsスタイルで出力します。

パラメータ

fileName(string) 出力するファイルの名前。

戻り値

nil戻り値無し。

StringToWString()

文字列をワイド文字列に変換します。

パラメータ

stringText(string) 文字列型のテキスト。

戻り値

wStringText(wstring) ワイド文字列型に変換されたテキスト。

WStringToString()

ワイド文字列を文字列に変換します。

パラメータ

wstringText(wstring) ワイド文字列型のテキスト。

戻り値

stringText(string) 文字列型に変換されたテキスト。

ScaleInterface()

UIのマスタースケール(縮尺)を設定します。

インターフェース全体をスケーリング(拡大・縮小)し、その後に作成される全てのウィンドウにデフォルトスケールを設定します。

パラメータ

scale(float_t) UIのグローバルスケーリングファクター。1.0が100%のサイズになります。

戻り値

nil戻り値無し。

ScaleInterface( InterfaceCore.scale )

SetUseLuaErrorHandling()

UIのデバッグ時に、lua_errors を表示するかどうかを設定します。

表示する場合、関数呼び出しの失敗などのエラーをコードが検知すると lua_error が発動し、Luaスクリプトを強制的に停止します。また、DebugWindowにファイル名と行番号をエラーメッセージとして表示します。

パラメータ

enabled(boolean) true = 表示する, false = 表示しない

戻り値

nil戻り値無し。

local enabled = GetUseLuaErrorHandling()

enabled = not enabled

SetUseLuaErrorHandling( enabled )

GetUseLuaErrorHandling()

Luaエラー表示の現在の設定を返します。

パラメータ

nilパラメータ無し。

戻り値

enabled(boolean) true = 表示する, false = 表示しない

local enabled = GetUseLuaErrorHandling()

enabled = not enabled

SetUseLuaErrorHandling( enabled )

SetLoadLuaDebugLibrary()

UIが再読込された時に、Luaデバッグライブラリを読み込むかどうかを設定します。

パラメータ

enabled(boolean) true = 読み込む, false = 読み込まない

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • LuaデバッグライブラリはLuaコードのデバッグ時に役立つツールです。 <Debug Utils> の <SHOW_STACKTRACE()> は便利なコマンドの一つです。

local enabled = GetLoadLuaDebugLibrary()

enabled = not enabled

SetLoadLuaDebugLibrary( enabled )

GetLoadLuaDebugLibrary()

Luaデバッグライブラリ読み込みの現在の設定を返します。

パラメータ

enabled(boolean) true = 読み込む, false = 読み込まない

戻り値

nil戻り値無し。

local enabled = GetLoadLuaDebugLibrary()

SetCheckForCircularDependencies()

UIが循環依存を確認する必要がある場合に設定します。

UI開発者のための機能で、この機能を有効にすると負荷が増えますが、追加デバッグチェックを利用できるようになります。現在利用出来る追加機能は次の通りです:

  • .mod ファイルの循環依存。

パラメータ

enabled(boolean) true = 確認する, false = 確認しない

戻り値

nil戻り値無し。

local enabled = SetCheckForCircularDependencies()

enabled = not enabled

SetCheckForCircularDependencies( enabled )

GetCheckForCircularDependencies()

循環依存の確認の現在の設定を返します。

パラメータ

nilパラメータ無し。

戻り値

enabled(boolean) true = 確認する, false = 確認しない

local enabled = GetCheckForCircularDependencies()

SetItemDragging()

UIシステムに、現在何かをドラッグ中であることを伝えます。

パラメータ

itemDraggingg(boolean) true = アイテムをドラッグしている, false = ドラッグしていない

戻り値

nil戻り値無し。

RegisterEventHandler()

ウィンドウのイベントハンドラーにLuaコールバックを登録します。

パラメータ

eventId(number) コールバックを登録するイベントIDの番号。
callback(string) イベント発生時に呼び出されるLua関数の名前(フルネーム)。

戻り値

nil戻り値無し。

メモ

  • 発生させたいイベントの数だけ固有のコールバックを登録することができます。
  • このイベント/コールバックへの UnregisterEventHandler() が呼び出されるまでは登録を維持します。
  • UIが再読込されると、全ての一般的なイベント登録はクリアされます。
  • イベントが特定のウィンドウに関係している場合には、 WindowRegisterEventHandler() を使ったほうが良いでしょう。そうすれば、<GameData.ActiveWindow.name> 変数が先に設定されます。

RegisterEventHandler(  SystemData.Events.PLAYER_CUR_HIT_POINTS_UPDATED, "PlayerWindow.UpdateCurrentHitPoints")

UnregisterEventHandler()

ウィンドウのイベントハンドラーに登録されているLuaコールバックを解除します。

パラメータ

eventId(number) コールバックの登録を解除するイベントIDの番号。
callback(string) Luaコールバック関数の名前(フルネーム)。

戻り値

nil戻り値無し。

UnregisterEventHandler(  SystemData.Events.PLAYER_CUR_HIT_POINTS_UPDATED, "PlayerWindow.UpdateCurrentHitPoints")

ForceProcessAllWindowAnchors()

全てのウィンドウにアンカリング処理を強制します。

パラメータ

nilパラメータ無し。

戻り値

nil戻り値無し。

ForceProcessAllWindowAnchors()
インクルードするXMLファイルの相対パスを指定します。
インクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。
全てのソースファイルアセット用のコンテナタグです。
ウィンドウに新しく子ウィンドウを追加することができます。
インターフェースXMLファイルの中でも最上位のXMLタグです。
インクルードするLuaファイルの相対パスを指定します。
単体のアートテクスチャコンポーネントを定義します。
フォントを定義します。
単体のアイコンデータを定義します。
単体のアイコンデータを定義します。
ウィンドウ (Window) 要素はウィンドウを作成する際に使用する基本的な要素です。他のウィンドウ要素もこの要素の内容を継承しており、全ての属性、要素、データメンバー、関数をサポートしています。
指定したアイコンIDのデータを返します。
指定したマップアイコンIDのデータを返します。
このイベントはアップデートパスが完了した時にブロードキャストされます。
このイベントはエンターキーのプロセスが完了した時にブロードキャストされます。
XMLファイルからUIリソースを読み込みます。
新しいウィンドウを作成します。
ウィンドウが破壊される直前に呼び出されます。
現在のUIからウィンドウとその子ウィンドウたちを削除します。
全てのイベントは、 SystemData.Events.[EVENT_NAME] の形式でLuaテーブル内にキャッシュされます。
指定した文字列テーブルを解放します。
ウィンドウのイベントハンドラーに登録されているLuaコールバックを解除します。
ゲームイベントにコールバックを登録します。
Close