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ファイブ・オン・フライデイ - 2008年2月15日 |
2008年2月19日 |
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ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆様からのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. ルニックツールでアイテムを作製するとき、全ての魔法特性(アイテムプロパティ)は同じ確率で現れるのでしょうか?
必ずしもそうではありません。いくつかの魔法特性は他のものよりも頻繁に現れますし、アイテムの種類にもよります。出現頻度の一般的な概要は次の通りです:
- 盾とワンド : 全ての魔法特性の付与確率は同じです。
- 釣り竿(Fishing Pole) : 「詠唱可」は他の魔法特性の2倍の確率で付与されます。その他の特性の付与確率は同じです。
- アクセサリ : 次の二つの魔法特性以外の付与確率は同じです: 「Night Sight」は非常に出にくく、「スキルボーナス」はグループ化されています (※後述)。
- タリスマン : 「特効」 「生産ボーナス」 「生産高品質ボーナス」 「生物プロテクト」の付与確率は全て同等です。それ以外のものは概ねより出にくくなっています。
- 近接武器 : 「武器ダメージ」は非常に出やすく、「命中低下」はやや出にくく、「(属性)エリア」は非常に出にくくなっています。その他の出現確率は同等です。
- 遠距離武器 : 「回避」が非常に出にくいことを除けば、近接武器と同じです。
- 鎧(エルフ用以外) : 「Night Sight」がやや出にくく、「HP回復」 「スタミナ回復」が出にくくなっています。その他の出現確率は同等です。
- 鎧(エルフ専用) : 「Night Sight」が現れないことを除けば、鎧(エルフ用以外)と同じです。
※ 魔法特性の「グループ」: 特定のタイプの魔法特性はグループとして選択されます。例えば、「特効」プロパティやタリスマンの「生物プロテクト」は最初に一つの魔法特性として選択され、それからサブタイプが選択されます。上記の魔法特性の出現確率は、これらのタイプの魔法特性がグループとして選択される確率に依存しており、そのグループに属する特定の要素の出現率は勿論より低くなります。これはまた、ある特定のアイテムで「特攻」プロパティが二つ出現することはないということを意味しています。
属性抵抗はこれとはやや異なります。属性抵抗が付与される確率は数学的には他の通常の魔法特性の出現率と同じですが、実際の所は、5つの異なる魔法特性として扱われます。つまり、1つのアイテムに2つ以上の属性抵抗が選択される可能性があります。
アクセサリのスキルボーナスは少しだけ異なります。選択可能なスキルは、5つのスキルグループ(1つのスキルグループに5〜6個のスキルが含まれる)に分けられ、それからサブタイプが選択されます。これらのスキルグループは5つの異なる魔法特性として扱われるので、1つのアイテムに2つ以上のスキルグループが選択される可能性があります。
2. パッチノートの追加分と説明:
一部の皆さんが気づいていた通り、パッチノートに記載されていない変更点がありました。これは、ある特定の性質の悪い不正行為を修正するためのものだったので意図的に省略していたのですが、ゲームプレイに大きな影響を与えていますので、ここで説明したいと思います。
- 消耗品アイテムの売却価格が基本価格を上回ることはなく、購入価格が基本価格を下回ることもない。
これが意味することは、NPCベンダーは現在、各消耗品に「基本価格」を持っているということです。彼らは基本価格よりも安い値段でアイテムを売ってくれませんし、基本価格よりも高い値段でアイテムを買ってくれることもありません。価格は売買によって変動しますが、例えば、矢を安値で販売しているNPCベンダーで買い込んで、高値で買取を行っているベンダーで売却して利益を得るといったことはできなくなっています。
この影響が他の所より、ダンジョン・ドゥームのベンダーとヒーラーで大きいことには気づいていますので、次のパブリッシュで調整することを検討しています。
3. ルニックツールで武器を作成した時に、「ライフリーチ」と「マナリーチ」の魔法特性は適切な強度の範囲から外れているように思えます。一体どうなっているのでしょうか?
マナリーチとライフリーチ(スタミナリーチは除く)の発動確率は武器の振り速度によって変化します。まず第一に、「速度」の魔法特性が付与されている場合には、補正値が計算されます。次に、補正値を4で割った数に強度を掛けて実際の発動確率(※アイテムプロパティに表示されている数字)を導き出します(勿論、100%が上限です)(参考 - パブリッシュ42)。また、遠距離武器は発動確率が半分になります。付与された強度が同じだったとしても、振り速度が早い武器ほど発動確率は低くなるでしょうし、逆に遅い武器の場合にはより高くなるでしょう (アイテムプロパティに表示されている数字は、正しい発動確率を示しています。ただし、それとは別に「強度」という内部的な数字があります)。
これが意味しているのは、作成した武器ごとに面倒な計算をしなければ、生産者は武器に付与された強度がどれ位なのか分からないということです。この効果についてのメモを追加してアイテムプロパティのページを更新しておきました :P
(最後に繰り返しになりますが、上記の内容はスタミナリーチには該当しません。スタミナリーチの強度は単純に発動確率を1/2にしたものです)
4. で、ルナの家が爆発していたけどどういうことなんだい? 私の持っているものがちょっぴり心配なんだけど。
もしあなたが不正行為を行っていなければ、何も心配することはありません! 私たちはサービス規約に違反した人々を非常に真剣に排除しようとしていますが、同じように注意深く調査を行い、徹底的な検証を行っています。もしあなたの家が粉々に吹き飛ばされるとしたら、間違いなく、あなた自身がその答えを知っているはずです。
ですが、もう一つ警告しておきましょう(いつも一つではないですよね?)。もし他の人の家にベンダーを置いていて、その家が爆発した場合、あなたのベンダーも家と運命を共にすることになるでしょう。レンタルベンダーの契約の際には借り手側が注意してください。ベンダーを契約しようとするルナのベンダーショップの評判は前もって調べておいて、もしあなたが個人的にその人を知らない場合には注意してください。カスタマーサポートはこうした出来事で失われたベンダーを元に戻すことはありませんし、損失を補償することもありません。
5. "jwilson slime"はいつ戻ってきたのでしょうか?
この嫌らしい生物は前回のパブリッシュで戻ってきました。この歴史的なモンスターの帰還は、Wilkiから皆さんへの最後のプレゼントの一部です。強力なドラゴンから下等なスライムまで、彼の視線から逃れられるものはいないのです。
6. プレイガイドの更新総括
今週は主にパブリッシュ50の内容を追加しました。加えて、昔のパッチノートをさかのぼっていくつか追加分を更新しました:
アイテムプロパティ(日本語版): Arms Lore [武器学]の「武器ダメージ」ボーナスと、アイテムが「武器ダメージ」の上限を超えることができる場合についての補足を追加しました。また、ライフリーチとマナリーチの強度範囲についての説明を追加し、効果の説明を追加しました。更に、自己修復の説明を分かりやすくして、こういったページは頭痛が起きるので、空白をたくさん追加しました。
ルニックプロパティ(日本語版): 最小強度と最大強度の解説部分に最新のパブリッシュを反映させました。
バルクオーダー証書: 高レベルの鍛冶屋が色つきのバルクオーダー証書を受け取る際に得られるボーナスを追加しました (※ このページは所どころあやふやな部分があるので、あまり信用しないでください)。
ファセット: フェルッカで肉の採集量が2倍になるという情報を追加しました (徹底するのが私のスローガンです! パッチノートになくても些細なことです! :P)。
アーティファクト: アーティファクト報酬ポイントについての解説を追加しました。
スキルとステータスの管理: ステータスキャップとマネジメント情報を更新しました。
スキルゲイン保証システム: 新しいステータス上昇システムに対応しました。
Necromancy [霊媒]: Vampiric Embraceのgarlicダメージについて説明しました。
Parrying [受け流し]: DEXペナルティについて追加しました。
Animal Lore [動物学]: Animal Lore [動物学]スキルを使用した時に知ることが出来る項目の一つとして基本ダメージを追加しました。
Detecting [探知]: 成功率の決定メカニズムについて説明しました。
Bushido [武士道]: Evasionの必要武器スキルについての情報を追加しました。
今後の予定
来週はバレンタインデーのスカベンジャーハントが大々的に開催されます(※オーストラリア、北米、ヨーロッパシャード)。加えて、この週ではリサイクルバッグ(Salvage Bag)の不具合とおかしなラバーバンド現象の修正も行う予定です。
次の週にはジャクソンビルのタウンホールミーティングがあり、それから1、2週間後にテストセンターにイベントと不具合の修正がぎっしりと詰まった次のパブリッシュを導入する予定です。詳細はもうしばらくお待ち下さい!
ウサギ、ウサギ……ウサギに違いないわ!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
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