第一条 用具
1-1 コート
1-1-1 コートのサイズ
左右14マス・上下7マス(UO方角での西南⇔北東14×北西⇔東南7)に通行不可のアイテムを並べ、内側をプレイエリアとする。
コート内に障害物または段差があってはならない。
コート左右の外側中央にスモールテーブルを設置し、ゴールとする。
1-1-2 使用コート
本大会では止むを得ない場合をのぞき、フェルッカブリテインの公式コートを使用する。
1-1-3 センターエリア
コート中央のマス目をセンターエリアと呼ぶ。公式コートでは錬金術の記号タイルで center area と表示される。
1-1-4 センターライン
コート中央を横切る一列をセンターラインと呼ぶ。公式コートでは濃い芝目で示される。
1-1-5 ゴールエリア
プレイエリア内でゴールテーブルから2マス以内の範囲をゴールエリアと呼ぶ。
1-1-6 スタートライン
プレイエリア内のゴール前一列をスタートラインと呼ぶ。
1-2 ボール
30000ストーンの重さを持つBagballを施錠して使用する。
これを公式球と呼ぶ。
1-3 装備
試合中は以下の装備のいずれも身につけてはならない。
* 鹿マスク (a deer mask)
* マント (a clork)
* 手にもつ装備(ランタン・ロウソク・スペルブックは除く)
* STRを上昇させる効果のついたアイテム
* スタミナ回復効果のついたアイテム
第二条 審判
2-1 審判の権限
それぞれの試合は審判によってコントロールされる。
審判は任命された試合に関して、開始から終了まで競技規則を施行する一切の権限をもつ。
2-2 審判の任命
試合の主催者は、両軍に対して中立なイベント振興協会職員を一名主審に任命する。
2-3 主審の職権と任務
* 競技規則を施行する。
* 試合を進行する。
* 試合の記録をとる。
* 競技規則のあらゆる違反に対して、試合を停止し、中断し、あるいは打ち
切る。
* 外部からのなんらかの妨害があった場合、試合を停止し、中断し、あるいは
打ち切る。
* 反則をされたチームがアドバンテージによって利益を受けそうなときは、
プレーを続けさせる。しかし、予期したアドバンテージがそのときに実現し
なかった場合は、そのもととなった反則を罰する。
2-4 主審の決定
プレーに関する事実についての主審の決定は最終かつ絶対である。
第三条 試合
3-1 選手数
3人の競技者を1チームとし、両チーム同数の選手により試合を行う。
3-2 インプレー
次の場合にボールはインプレーとなる。
* 試合開始から、一方の得点または審判による中断まで
* 試合再開から、一方の得点または審判による中断まで
3-3 陣決め
* 試合に先立ち、両チームの代表者がサイコロを振る。
* 出た目の大きいチームは好きなサイドのゴールを守ることができる。
* 目が同数の場合は差がつくまで繰り返す。
* 複数セットゲームの場合は、セットごとに守るゴールを交換してもよい。
3-4 試合の開始
センターエリアにボールを置き、両軍がスタートラインに付いた後、審判が試合を開始する。
試合開始には以下の方法がある。
* 審判がボールにテレキネシスの魔法をかける。
* この場合は効果グラフィックスが出た時をもって試合開始とする。
* 大会等では止むを得ない場合をのぞき、テレキネシスにより試合を開始
する。
3-5 得点
ボールがインプレーであるとき、ゴールテーブルにボールが置かれた場合に得点となる。
3-5-1 得点の表示
得点を確認したのち、主審は得点塔のランタンを下から点灯させる。
3-6 コネクションロスト
* 試合中に選手がコネクションロストしても、どちらかの得点・ファール等で
ゲームが中断されるまでは試合は続行される。
* ゲームが中断されていて、まだ選手が復帰出来なかった場合、キャラクター
が消えるのを待ってから試合を再開する。
* コネクションロストが確認されてから10分以内に復帰が出来なかった場合に
はそのままの人数で試合を続行する。計時は主審の判断による。
* コネクションロストをしたと思われるキャラクターに攻撃するなどして対象
のキャラクターが消えるのが遅れた場合、審判の裁量により悪質な遅延
行為とみなし不戦敗とすることが出来る。
3-7 審判による中断
* 主審の判断により試合を中断することができる。
* 主審は発言あるいは他の手段によって速やかに中断を告知する。
3-8 再開
* 再開にはリスタートとドロップオンを用いる。
* リスタートにはセンタースタートとフリースタートがある。
* 両軍いずれの責にも帰せられない理由により試合が中断された場合は、
主審はドロップオンでの再開を選ぶことができる。
* 得点後の再開にはセンタースタートを用いる。
以下ではリスタートを行う側を攻撃側、他方を守備側と呼ぶ。
3-8-1 センタースタート
センタースタートの手順
1. センターエリアにボールをおく
2. 攻撃側は全ての選手が自陣内にいる
3. 守備側は全ての選手が自陣スタートエリア上にいる
4. ボールが攻撃側により持ち上げられたときインプレーとなる
3-8-2 フリースタート
フリースタートの手順
1. 主審の指示する位置にボールをおく。
2. 攻撃側は全ての選手がボールより自陣側にいる。
3. 守備側は全ての選手が自陣スタートエリア上にいる。
4. ボールが攻撃側により持ち上げられたときインプレーとなる。
5. フリースタートでは、第五条に定める場合をのぞき、中断時にボールの
あった位置から再開する。 再開の位置にかかわらず、攻撃側の選手は
ボールがインプレーとなるまで敵ゴールエリア内に入ることはできない。
3-8-3 ドロップオン
ドロップオンの手順
1. 主審がボールを置く位置を示す。
2. 全ての選手は、主審の示した位置を通ってコートを横切る直線から
1マス以上離れた自陣側にいる。
3. 主審がボールを持ち上げる。
4. 主審が地面に置いた瞬間からボールはインプレーとなる。
5. 再開後、主審は速やかにコート外へ出る。
6. 再開後主審がコート外に出るまで、主審は野菜等の障害物と同様に
みなされる。
なお、スタートライン至近のドロップオンで守備側に1マス以上の距離が
取れない場合は、守備側の選手は自陣スタートラインで待機する。
3-9 タイム
タイムは1試合中1チーム2回各2分とする。
タイムの間は各自陣ゴール前に集合し、会話をすることが可能とする。
3-10 勝敗
3-10-1 1セットマッチの場合
先に規定の得点を挙げたチームを勝ちとする。
3-10-2 複数セットマッチの場合
* 先に規定の得点を挙げたチームがセットを獲得する。
* 先に規定のセット数を獲得したチームを勝ちとする。
3-10-3 得点数
特に事情のない場合、1セット獲得に必要な得点は5とする。
3-10-4 制限時間切れ
3-10-4-1 1セットマッチの場合
* 試合時間は最大20分とする。20分を超過する場合にはその時点で
多く得点を獲得しているチームを勝利チームとする。
* 同点の場合にはダイスを一回振り、大きい数字を出したチームを
勝利チームとする。
3-10-4-2 複数セットマッチの場合
* 試合時間は最大30分とする。30分を超過する場合にはその時点で
多いセットを獲得しているチームを勝利チームとする。
* 同セット数の場合には多く得点を獲得しているチームを勝利チーム
とする。
* 同セット・同点の場合にはダイスを一回振り、大きい数字を出した
チームを勝利チームとする。
3-11 選手の交代
本大会では選手の交代は不可能とする。
3-12 試合の終了
* 勝敗が決した後、両チーム選手はコート中央に向かい合って整列する。
* 主審は得点(複数セットゲームの場合はセット数)を復唱し、試合終了を
宣言する。
第四条 反則・制限
4-1 3セカンズ
ボールを3秒を超えて持ちつづけた場合は反則となる。計時は主審の判断による。
4-2 ライン
ボールをコート外に出した場合は反則となる。
4-3 フライング
以下の場合にフライングの反則となる。
* 審判が開始合図のためのテレキネシスの詠唱を始めた後、試合開始
までにスタートエリアを離れる。
* リスタートの守備時にインプレーとなる前にスタートエリアを離れる。
* リスタートの攻撃時にインプレーとなる前にボールより自陣側を離れる。
* ドロップオンの再開時にインプレーとなる前に所定の位置よりボールに
近づく。
* 但し、タイムを取るため等の正当な理由がある場合はその限りでは
ない。
4-4 ウォークド
ボールを持ったまま歩いてしまった場合は反則となる。公式球では発生しない。
4-5 キープ
* 立ち止まってボールをドラッグ&ドロップする行為をキープと呼ぶ。
* ドロップしたボールのドラッグに成功した時点でキープは成立する。
* キープ回数に制限はないが、キープを二度以上行った場合その
プレイヤーは現在の位置からドリブルを開始することはできない。
* 同じ位置でドリブルを開始した場合には反則となる。
4-6 その他
以下の行為は全て反則となる。
* 他者への攻撃行為
* ペットの使役、騎乗
* 変身
* インプレー中のFocusをのぞくスキルの使用
* インプレー中の全ての呪文詠唱
* インプレー中の全てのアイテム、徳の使用
* インプレー中の発言
* 審判が非紳士的と判断する行為
第五条 罰則
5-1 罰則の適用
反則が行われた場合、主審は試合を中断し、本条の定めるところに従い罰則を適用する。
5-2 リスタート
自陣での反則に対してはフリースタート、敵陣での反則に対してはセンタースタートが相手方に与えられる。センターライン上は敵陣とみなされる。
5-2-1 リスタート位置についての付則
* フライングおよびラインの反則については以下のように適用される。
* フライングに対しては相手方にセンタースタートが与えられる。
* ラインの反則によるフリースタートでは、反則を犯した選手が立って
いた位置を基準としてコートを横切る直線上の、または直線を含む
自陣側の、任意の場所にボールを置いてリスタートを行う
ことができる。
5-3 他の制裁
反則行為が悪質な場合は主審はその選手を一回の反則で退場(もしくはチームを敗北)としたり、さらに本大会の他の試合に出場することを禁止することができる。