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総合コメント ファイブ・オン・フライデイ - 2007年8月17日 2007年8月21日

ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆様からのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
 
1. 鉱石(Ore)の採掘ポイント / 伐採ポイントの産出量はどうなっていますか(現在は一定ですか?)
前回のパブリッシュでは個々のポイントの産出量は全く変更してはいません。ですので、資源が産出される採掘ポイント / 伐採ポイントはこれまで通り資源を産出するでしょう。 - 唯一行ったことは、どんなタイプの資源が現れるかについてだけです。


2. [どうして伐採と採掘の挙動が異なるのかについての様々な質問をここに入れて下さい]
採掘と伐採についてのとても多くの質問が寄せられました。 - 例えば、精錬は資源を失う可能性があるのに、木の板(Board)に加工する時には破壊されることはないのはどうしてですか? とか、採掘は1回の採取量が変化するのに、伐採は一律10本の丸太なのはどうしてですか? などです。

手短に回答すると、本当の所は、二つのシステムは異なるメンバーによって、異なる期間に開発されたからです。そして、私たちはこれら2つのシステムを同一にしようとはしませんでした。もし、この二つのシステムが実際に同じだったら、確かにいくつかの局面で違った様相になっていたのかもしれませんが、変更を行うとしたらいくつかの点に注力する必要があるでしょう。一回以上徹底的に生産システムについて検討する計画がありますが、今のところその時期をお約束することはできません。 - まずは10周年記念について考えないといけませんから!


3. カスタマイズ可能なユーザーインターフェース(Custom UI→ボタン名)というのは一体何なのでしょうか? 押してみましたが何にも起こりません!
これは、今回のパッチで私たちが追加した新しい機能です。この機能については、いくらか説明を必要とします。私たちは、ユーザーインターフェース(以下UI)の様々な外観をカスタマイズできるようにするために必要な舞台裏へのフックを追加したのです。 - 私たちは実際にはUIを創っていないですけどね(もし私たちが皆さんのためにカスタマイズをしたら、それは*カスタム*じゃないですよね?)。カスタムUIを作成するには、XMLと / または Adobe Photoshopに若干精通している必要があります。 - なにをどこで変更すればいいのかの詳細は、こちらのページをご覧下さい。

更に詳しいガイドと解説、そしていくつかの例を今後数週間にわたって公開する計画ですが、今のところは、皆さんがどんなものを作り出すことができるのかを見るのをとても楽しみにしています!


4. 帰ってきたパーフェクションと幸運。
2月に、パーフェクションが幸運の値に影響を与えるプログラムは実際のところ機能していないと発表しましたが、それは間違っていたことがわかりました。 - そのプログラムを実際に使用している重要な部分を見落としていたのです。混乱させてしまい申し訳ありません! 以下に本当の情報があります。

パーフェクションは、パーフェクションを獲得したモンスターのルート品を決定する際の幸運の値に追加されます(これは、時間ベースの追加効果などのものではなく、一回限りのものです)。実際の幸運の値はパーフェクションのボーナスを二乗し、それを10で割ったものになります。 - ですので、もしパーフェクションの最大値に達している場合には、1000のボーナスがあなたの元々の幸運の値に追加され、そのモンスターのルート品の判定に使用されます。


5. 新しいサーバーパブリッシュを24時間だけしかテストのために適用しないのだったら、実際の所、Originは何のためにあるのでしょうか?
この質問は、先週の明らかにあまりよくなかったサーバーパブリッシュが原因で、私たちが修正のために金曜日のとても遅くまで起きていなければならなかった後で投稿されたものです。これは全く当然の疑問ですね。

Originは「ライブテスト」シャードです。 - TC1と、例えばAtlantic(一般シャード)の中間の位置の存在なのです。 以前のパブリッシュからより悪くなる大きな不具合がないという合理的な確信がない限り、Originにはパブリッシュを適用しません。しかし、それでもパブリッシュを全世界のシャードに適用する十分な確信があるわけではないのです。私たちのテストで気づかなかったイライラの元になる小さな不具合、そして本当に大きな不具合を探し出すのにOriginのプレイヤーの皆さんはとても重要な存在なのです。私を信じてください。このことについては皆さんにとても感謝しています。

しかしながら、私たちはある程度のスケジュールを作成しなければなりません。つまり、パブリッシュを全世界のシャードに公開する時期のある程度の目標を立てているということになります。一般的に、パッチによって行われた変更点を確認して「リスク」を判断し、スケジュールを決めています。 - つまり、全ての点について私たちはシステムを壊してしまった*かもしれない*ということを考え、どれくらいの期間で不具合として現れるか、修正するまでにどれくらいかかるのかを今までの経験に基づき推測してみるのです。時々は私たちの推測は正しく - パッチは低いリスクのものとなります。パッチはOriginに24時間の間実装され、その後に全世界にリリースされます。問題は起こりません。時々私たちの推測は誤っていて - 1週間導入し何も発見できず、または、そしてこれは明らかに悪いことなのですが、24時間導入し、不具合が十分明白に現れないことがあります。先週起こったことはこれなのです。皆さんにお詫びいたします。

パブリッシュ内容のテスト期間をより長く取ることは、常に望ましい選択肢です。 - しかし、無限に時間があるわけではありません。ですので、私たちはできるだけ賢く時間を使う必要があります。 この点でOriginは大変役立っており、この方法をこれからも続けるでしょう。 - 私たちが失敗してもね :)
 
 

さようなら、Lady Silvani!

私たちのアソシエイト・プロデューサー、Anne "Silvani" Pitkinに幸運が訪れることを祈っています。これまでの7年間、彼女はチームの大変大切な一員でした。そして、彼女が去ることになったのをとても残念に思います。穏やかな道と蒼天があなたの下にありますように。
 

新しいUIカスタマイズツールを使って皆さんが創りだすものを見るのを待ちきれません……。 大変興味を持って見ています! 皆さん、よい週末を。

- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
 
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