ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆さまからのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. しばらく前、MrTactは清められた包帯が意図したように機能していないと発言しました。彼は今までにこれを修正しましたか?
この点について、先週のタウンホールミーティングで質問がありました。そして、Leurocianが今日プログラムをチェックしました。実際の所、現時点では清められた包帯の機能に問題はありません。正確に10ポイントのボーナスを与えているように思われます。ですが、意図したように機能していないのは、治療のプログラムのもうひとつの部分です(多分、MrTactが実際に言及していたのはこれだと思います)。「滑り」についてのいくつかの計算が無効になっていたため、潜在的に全体的な回復量の低下が引き起こされ、GM Healing以上のプレイヤーのために意図されたボーナスを完全に取り除いていました。Leurocianはこの点についての修正を行いました。品質保証(QA)チームが修正を確認すれば、皆さんに将来のパブリッシュでお見せできると思います。
2. ポーション強化のプロパティの値が高い時に、Cure Potionが上手く機能しないような気がしますがなぜでしょうか?
Leurocianはこの点についても同じように調査を行いました。答えはかなり単純です。これは意図されたように機能していません。現在、このプログラムは、ポーション強化のプロパティが高いほど、Cure Potionの成功率が低くなるよう処理を行っているのです。これはよくないですね。Leurocianはこの点についての修正を行いました。そして、1.と同じように、QAチームがOKを出したすぐ後のパブリッシュでこの修正は導入されるでしょう。
3. どうして今、2Dクライアントでは道がひどい見え方をしているのでしょうか?
手短に答えると、これは「甦りし王国」クライアントで道を美しく見せようとした結果の、意図しなかった副産物なのです。そして、私たちはこの現象に対して何らかの修正を計画しています。本格的な回答は、本当に長いです。私たちのリードデザイナーNick Corea("Dragonhead"でおなじみ)がこの件についてより詳しい回答をしてくれました。
「甦りし王国」では、地形は2Dクライアントと全く異なった方法でレンダリングされました。2Dクライアントでは、それぞれの地形タイプはタイルのセットとして描かれています。それぞれのセットは、同じようなものが繰り返し出てこないように、多様なタイルを持っています(多くの家のタイルセットでこれを確認することができます。)。それぞれのセットには、あるセットから別のセットへの地形変化(例えば、土から草地のように)をより自然に見せるのを助けるための、移行のための縁タイルも含まれています。このようなたくさんの異なる2Dクライアントの地形タイプをまとめると、何千という数の地形タイルになります。
「甦りし王国」では、私たちはもっと自然にあるタイプから別のタイプに溶け込むような地形にしたかったのです。私たちは同じ地形で、明白に気づくような繰り返しのない広いエリアを作るために、いくつかのテクスチャのレイヤーを使用します。私たちが、地形を個別のタイルよりもより大きく、より混合されたテクスチャで作成したので、「甦りし王国」は変形タイルや移行のための縁タイルを必要としていません。しかし、私たちは「甦りし王国」クライアントと2Dクライアントが同じデータで動作するようにする必要があります。ですので、何千という異なった2Dクライアントのタイルを「甦りし王国」クライアントのために200以下の地形タイプに変換する必要があったのです。この計画では、元のデータは維持されるはずでした(そして実際、大部分は維持されました)。
「甦りし王国」クライアントで変換された道を見た所、道の縁が周囲とあまりにもよくなじみすぎていて、道をたどるのが困難だということが明らかになりました。そして、道はただ土タイルだけで構成されているので、機械的に「道」だけをより判別しやすくするということができませんでした。そうした全ての「土」は、状況から考えて「道」だろうと判断するしかありませんでした。ですので、私たちは新しい地形タイプを作成しました。"road stone"です。これはすり減って、部分的に出っ張っている敷石のように見えるでしょう。「甦りし王国」の世界構築チームは、全てのマップ上の全ての道を追跡し、「土」の道の中心を"road stone"に置き換えました(これは応急処置としてはなかなかでした)。
2Dクライアントでの見え方をほとんど同じに保つため、私たちは4つの標準的な土タイルを新しい地形テクスチャリストの場所にコピーしました。そして、それらが「甦りし王国」で"road stone"に変換されるようセットしたのです。唯一の問題は、「甦りし王国」クライアントのデータを2Dクライアントのデータに変換したので、「甦りし王国」クライアントで"road stone"のテクスチャが、たった一つの"road stone"土タイルとして配置されたことです。4種類全てが利用可能なのですが、まだ使われていないのです。これが道のエリアに繰り返しが多く、見栄えがよくない理由です。
でも、心配しないでください!
私たちは現在、最も人が多い地域から始めて、出来るだけ早く道に変化を加えています。しかし、いずれ、私たちはゲーム内の全ての道の見栄えの問題を、解消する/改善することができると思います。似たような事情で、同じような問題がある2Dクライアントの地形タイルセット(例えば水)が他にも存在します。道の改善作業がうまく行ったら、続けて、それらのいくつかの問題にも取り掛かることができるでしょう。
4. 新しいPoisoning [毒]スキル上昇システムは正常に機能していますか? 私は弓キャラクターに50ポイントのPoisoning [毒]スキルを振ったのですが、Serpent Arrowのスペシャルムーブを使っても全くスキルが上がりません。
このシステムは正常に機能しています。「正常」にスキルが上昇するごくわずかな可能性があります。基本的に、Serpent Arrowのプログラムはとても奇妙なもので、スキル上昇のプログラム自体は正常なのですが、実際に「スキル上昇」の部分に到達する確率は極めて低くなっています。
Serpent Arrowは次のように動作します: あなたのPoisoning [毒]スキル、Archery [弓術]スキルとDexに基づき、一定範囲内の強度で対象に毒を与えるチャンスが与えられます。Poisoning [毒]スキルを上昇させるためには、 a) アビリティを成功させなければなりません(つまり、実際に対象に毒を与えます) b) あなたのPoisoning [毒]スキルに適した強度の毒を使用して下さい そして、c) スキル上昇判定に成功して下さい。
これは、私たちが最終的にこのように動作して欲しいと思った方法ではありません。でも、Serpent Arrowの動作を変更することは、ただスキル上昇の機会を追加するのとは別の過程なのです。Leurocianが変更について何か検討するようですが、現時点では、Serpent Arrowを使用することでスキルの上昇のチャンスがあるということです。たとえそれがとてもわずかな可能性だったとしても。
5. いつになったら、愛のロウソク(Candle of Love)イベントでの神殿の侵攻が終わるのでしょうか?
それは、愛のロウソクに灯がともされるときです! 全てのシャードはこの任務の達成にとても近い状態にあります。そして、いくつかのシャードは成功しました。たくさんの人々が偉大なロウソクに灯をともすために彼らの小さい炎をささげる必要があります。以下は、日本以外のシャードで少なくとも1つのファセットで灯をともすことに成功したシャードです。
Napa Valley
Lake Superior
Chesapeake
Atlantic
Siege Perilous
多くのシャードが完了間近となっています。特定のファセットのロウソクに灯がともされるとすぐに、そのファセットの神殿のモンスターはもう現れなくなるでしょう。しかし、もしあなたがまだクエストを完了させていないのでしたら、他のファセットでまだクエストを完了させることができます。全てのシャードで少なくとも1つのファセットの愛のロウソクに灯がともされたとき、パブリッシュによりこのイベントは終了するでしょう。
※ 日本シャードでは、Mugenを除く7つのシャードで達成されています。
今週は大変でした。「甦りし王国」ベータクライアントのダウンロードでの問題に遭遇した皆さんにお詫びいたします。そして、皆様のご理解に感謝します。よい週末を!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
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