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ファイブ・オン・フライデイ - 2007年1月12日 |
2007年1月16日 |
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ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆さまからのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今回は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. アイテムを複製する不具合を見つけました。使用して捕まらないことを祈るべきでしょうか? それとも報告するべきでしょうか?
私たちはゲームをクリーンに保つために協力してくれる人々を奨励できるようなプログラムを、
嬉々としてDark Age of Camelot(以下DAoC)から持ってきました。まず、不正行為やアイテムの複製方法を最初に報告してくれた人は - 最初にその不正行為を利用した人でなければ - 賞品を受け取ります。賞品は、キーホルダーから生涯無料で使えるアカウントや、将来の全てのUOのベータテストへの参加資格にまで及ぶかもしれません - 賞品は問題の重大さによって変わります。でも、もしもあなたが最初の問題の報告者であり、正直に誠意を持ってそれを行ったのであれば、私たちの感謝の気持ちをいずれかの方法で示すでしょう。 (注意:「誠実な」報告という点は重要です。アイテムの複製方法を見つけ、それを利用してEbayで何百万も儲けて、その後に私たちに報告したとしても、賞品をもらうことはできません。どちらか片方しかもらえないということです)
ですから、ゲームにとても深刻な影響を与える可能性がある問題を見つけた場合には、全ての情報をバグレポートとして uobugs@uo.com に送って下さい。そして、私にもメールを送って下さい ( edbalberg@ea.com タイトルは「DUPE」で)(※)。
DAoCチームはこのプログラムを私たちのチームと共有することにとても満足しています。そして、私は皆さんの力でこれまで知られていなかった知識の泉の扉が叩かれることを強く望んでいます。
※ 報告は英語でのみ受け付けております。なお、日本語でのバグレポートの受付と賞品プログラムの適用については、現在検討中となっております。
2. 多くの大学のソフトウェア・エンジニアリングとコンピュータ・サイエンス学科は、学生にインターンシップまたはco-op(給料を受け取る、フルタイムのインターンシップ)を卒業前に完了させることを許可、あるいは必須条件としています。EA Mythicでは、今年の夏、またはこれからの学生生活の間に、EA Mythicに役立とうと応募する学生に、卒業後にUOチームで「永久に」(私たち全員は、ゲーム会社での永久なとはどんなものかは知っています)働くことに近づく機会を与えることはありませんか?
私は平社員で人を雇う立場ではありませんので、私の上司であるSanyaに聞いてみました:
「残念ながら、現在はEA Mythicではインターンシップを実施していません。過去にはインターンシップを行っていました(最後の2人のインターンは、実際のところ、現在常勤として一緒に働いています)。しかし、再開するかどうかは、私たちにその必要があるか、スケジュールに空きがあるか、そしてマネージャーたちがこの仕事の未経験者たちをトレーニングする時間が取れるかに左右されます。
こうしたことを実施する時にはいつでも、ウェブサイトに記事をポストします。あなたたちのコミュニティコーディネイターが発表を行うウェブサイトをよく注目していて下さい!」
今のところ、特定のEA Mythicでのインターンシップはありませんが、EA全体ではインターンシップ プログラムを行っていることが、Jobsページからお分かりいただけると思います - チェックしてみて下さい!
3. 私は幸運の仕様についてのいくつかの点で、ちょっと混乱しています……。
多分、扱うのが比較的簡単な問題とお思いでしょうね。結局のところ、これは新しいシステムではありません。そして詳細は公式サイトのいろいろな場所に発表されています…… *はぁ*
二日間の激しい討論と、テスト、プログラムのチェックの後で、Wilkiはついに答えに辿りつきました - 基本的に、ルート品の内容はトップアタッカーの幸運の値を用いて決定されます。その後で、ルート品は多くの面白い方法で分配されます。しかし、幸運の値はこのとき何も関係していません。パーティの中にトップアタッカーがいるか、その他のアタッカーがパーティの中にいるかは重要ではありません。 - 単にトップアタッカーの幸運の値が重要なのです。公式サイトのいくつかの別の場所では、このようなことが書いてあったり、全く書いてなかったりしていますが、更新する予定です(以下の説明と共に)。
4. では、「面白い方法」とは何なのでしょうか? ルート品はどのようにして全員に分配されるのでしょうか?
Wilkiが素晴らしい文章を作成してくれました。ここにその全てを記したいと思います。
1. ピアレスボスのような強力なモンスターでは、ルート権を得るためにはトップアタッカーの1/16のダメージを与える必要があります。通常のモンスターでは、トップアタッカーだけがルート権を得ます。
2. 戦利品の発生量が増減することはありません。幸運は、モンスターが落とす戦利品の質(*アイテムプロパティの数値)の限界値に近づく可能性を増やします。
3. パーティの中で、最低でも一人のプレイヤーがルート権を得れば、パーティにいる全てのプレイヤーがルート権を得ることになります。すなわち、パーティは一つの個別ルートコンテナを全員で共有することになります。
4. 戦利品は、与えたダメージに基づいて個別にルート権を得た、全てのプレイヤーの間で分配されます。
a. 戦利品は均等の確率でランダムに分配されます。すなわち、一番ダメージを与えたプレイヤーと一番少ないダメージを与えたプレイヤー(ルート権を得ることができるだけのダメージは与えていること)の戦利品の量は同じということになります。
5. パーティの個別ルートコンテナには、パーティにいるそれぞれのプレイヤーが彼ら自身の功績によって得た戦利品が一緒になったものが入っています。
a. 1人ではルート権を得ることができなかったパーティメンバーはパーティの個別ルートコンテナ(の生成)には貢献しませんが、(他のパーティメンバーがルート権を取っていれば)そこからルートすることは可能です。
6. 一番ダメージを与えた人(トップアタッカー)の攻撃の幸運の量は、モンスターの戦利品が生成される時にのみ考慮されます。そのため、トップアタッカーの幸運はモンスターからルートできる全てのプレイヤーに利益をもたらすことになります。
例:
Bob、Jane、JoeとSaraはパーティを組んでいました。Frankはパーティを組んでいません。彼ら全員は多くのヒットポイントを持つ強大な敵と戦いました。Bobはパーティのヒーラーで、他の3人がメインでモンスターと戦います。Frankも同じように戦います。
戦いが終わって、Saraが一番モンスターにダメージを与えました。Jane、JoeとFrankは全員Saraの1/16のダメージは与えました。Bobはちょっとだけダメージを与えたのですが、Saraの1/16のダメージは与えられませんでした。
1. 2つの個別ルートコンテナが生成されます。一つはパーティのもの、もう一つはFrankのものです。
2. 戦利品は(トップアタッカーである)Saraの幸運値に基づいて作成されます。
3. 戦利品はJane、Joe、Sara、そしてFrankの間で分配されます。(* Bobはルート権を得ることができなかったので、この時点での戦利品の分配対象にはなりません)
4. Jane、JoeとSaraの取り分はパーティの個別ルートコンテナに入ります。(パーティメンバーである)Bobも同様にその個別ルートコンテナにアクセスすることができます。
ということで、もし全部で100個のアイテムが発生した場合、そのうちの75個がパーティの個別ルートコンテナに入り、25個がFrankの個別ルートコンテナに入ります。
戦利品が分配される方法はランダムです。この話でいえば、パーティはあるアイテム(すなわち一番良いアイテム)を75%の確率で得るチャンスがあります。もし、戦利品の数が個別ルートコンテナの数で割り切れなかった場合、ある個別ルートコンテナは他の個別ルートコンテナよりも1つアイテムが少なくなります(すなわち、10アイテムあった時に3つの個別ルートコンテナができたとすると、個別ルートコンテナごとに一つづつアイテムを配っていきます。その結果、1つのコンテナは4つのアイテムを持っていて、他はそれぞれ3つということになります)。
5. 公式サイト上に、「3つの」「異なる」「記述」があるとき、ある機能がどういった挙動をするのかを見極めるためには、どうすれば良いのでしょうか?
そうですね。公式サイトが散らかっているということについては私も素直に認めたいと思います。あるシステムがどのように挙動するのかについて、詳しい情報を見つけられる可能性がある場所は3つあります。(このファイブ・オン・フライデーの情報を含めるなら実際には4つです。そして、私も身に染みています。)しかし、これらが主たるものです:
パブリッシュ情報: この場所(米国 / 日本)では、基本的に機能の追加・変更についての情報の記録を見ることができます。そのいくつかは、実際の設計書そのもののように書かれていますし、他のいくつかは変更点のリストになっていて、終始一貫性がある記述とは言えません。あるパブリッシュにおけるパブリッシュ情報の更新作業は(私の知る限りでは過去に一度も)行われていません。従って、パブリッシュ28の設計情報は、不正確な情報である可能性がとても高いと言えます。この記述は、パブリッシュ28の時点では正確なものでしたが、現在はパブリッシュ43が導入された世界です。
現在の公式サイトの設計は、とてもわかりやすい、とは言えず、特にキーワード検索を使ってパブリッシュの詳細情報を見つけ出すのは困難になっています。この点はお詫びいたします。これらの情報を歴史的な資料として、よりわかりやすいものとする方法を見つけ出す努力をしてみます。
プレイガイド: この場所(米国 / 日本)は、理論的には正確なドキュメントがあるはずの場所です。おっと、皆さんがお怒りになる前にすぐ申しあげますが、プレイガイドは理論上では正確というだけであるということは100%承知しています。実際のところは、正確に表現するのがはばかれるほど長い間、一貫性のある更新作業というものは行われていません。現在、二つの条件を満たした上で、プレイガイドをより正確なものにする方法を積極的に見つけ出そうとしているところです。一つ目の条件は、私と3人の開発者を、3ヶ月もの長い期間、一つの小部屋に鮨詰めにするという方法ではないこと。もう一つの条件は、あるものの複製を作る作業になってしまわないこと。そのあるものとは……
ナレッジベース: 我らがナレッジベース(*日本版はeSearch)は大量の情報を有し、ほとんどの記事は元を正せばプレイガイドから抜粋されたものですが、ときにはプレイガイドよりも正しい情報であることもあります。ナレッジベースは、私が所属するのとは異なるスタッフの集団によってアップデートが行われています。ゲームマスターが公式サイトを案内して、ここを見ていただきたいと言ったなら、そこにある情報は正確なものであると思います。理論的には。また、必要とする情報がそこにあることもあると思います。私は、ナレッジベースの記事がどれくらい完全に正確なのかについてあまり把握していませんので、もし問題点があるようでしたらご報告ください。
ファイブ・オン・フライデー: (これは単なる注意書きになってしまうかも知れませんが) 上記で述べたパブリッシュ情報と同様に、ファイブ・オン・フライデーのページもまた、完成後は更新しません。従って、上記の幸運に関する記載は、今現在は(私たちがお話できる限界に限りなく近い)事実ですが、今から6ヶ月後に「幸運の仕組み」を変更したとしても、今日のファイブ・オン・フライデーのページは更新しません(新情報を引っさげて、新しい仕組みを再度説明するために、その週のファイブ・オン・フライデーの質問にする可能性が高いとは思いますが、このページは更新しません)。というわけで、公式サイトを検索したときにファイブ・オン・フライデーが対象に引っかかったときには、まず、記事の日付を確認して、古い記事の場合には内容の信頼性を割り引いて考えてください。
今回のファイブ・オン・フライデイはオフィスのデスクで過ごした私の最初の週末の記録です。 - EA MythicのAustinオフィスが正式にオープンします!(まだ、私たちはMrTactを彼の棲家から引きずり出そうとはしていませんが、すぐに彼はやって来ることでしょう……待ちきれません) 私はネコたちに「キミたちのことは忘れてないよ」ということを伝えるために出かけたいと思います。- よい週末を!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
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