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開発ニュース TC1: 開発テスト中のゲームバランス変更 - 6/24更新 2011年6月23日

ここに掲載されている項目は、公開テスト中の開発項目であり、将来の導入をお約束するものではありません。

このページの情報は適宜変更されることがあります。

※2011年6月23日現在、この変更はTC1シャードにてお試しいただけます。


以下は今回のバランス変更の概要です。

特化型キャラクター(対人戦)
  • 一つの呪文体系に特化したキャラクターは、呪文ダメージの上限が15%から40%(※1)に引き上げられます。
  • 一つの呪文体系に特化したキャラクターとは、メインスキルセットとサブスキルセットのスキルのうち、それぞれ1つのスキルだけが30以上であり、それ以外のスキルは30未満であるキャラクターのことです。(いずれも補正値
    メインスキルセット:
    • Magery [魔法]
    • Necromancy [霊媒]
    • Mysticism [神秘]
    • Ninjitsu [忍術]
    • Bushido [武士道]
    • Animal Taming [調教]
    • Musicianship [音楽]
    • Chivalry[騎士道]
    • Spellweaving [織成呪文]
    サブスキルセット:
    • Focus [集中]
    • Spirit Speak [霊話]
    • Imbuing [練成]
    • Evaluating INT [評価]

    ※1 テスト結果によっては変更される可能性があります。

毒関係
  • 毒系呪文およびPoison [毒]スキルについて少し調整しました。
  • Poisoning [毒]スキルによって、毒を受ける可能性を少し引き下げることができます。解毒薬以外の手段で解毒した場合、一時的に似た耐性を得ますが、毒スキルによって得られるこの自然な耐性ほどの効果はありません。

  • Poison (魔法) :
    • Poisoning [毒]スキルとMagery [魔法]スキルの両方がGM(スキル100)以上のキャラクターは、2マス以内の距離の対象に対して10%の確率で致死毒を与える可能性があります。
    • 3マス以上離れた相手に対しては、自動的に毒レベルが1に引き下げられるのではなく、引き下げられるレベルに幅を持つようになります。

  • Poison Strike (霊媒呪文) :
    • 毒スキルが60以上のネクロマンサーは、3〜9%の確率(毒スキルに依存)でメインの対象に毒を与えます。

Healing [治療]スキル
  • Healing [治療]とAnatomy [解剖学]がどちらも80以上のヒーラーが自分自身を治療するとき、治療時間の半分が経過した時点で、毒や出血の解除が試みられます。
  • これにより、治療時間が通常どおり経過して治療が終わった時に受ける回復量は、途中で治癒した毒などのレベルに応じて減らされます。
  • この「途中での解毒」に失敗した場合、治療時間が終了した時点でも再度解毒や出血の解除が試みられます。
  • 治療時間は最大で8秒間に短縮されます。【6/24更新】
  • 指が滑ったことによる効果低下はDEXに基づいて算出されます。
  • 派閥専用アイテムの包帯は治療スキルを必要としないので、従来通りの治療を行います。

解毒薬
  • 解毒薬による解毒確率を調整しました。

Cleansing Winds (癒しの風)
  • モータル効果を治癒した場合、対象を回復することはなくなります。

魔法のリンゴ
  • 再使用が可能になるまでのクールダウンタイムが45秒に引き上げられます。
  • 対象の受けている呪いレベルによっては、一定確率で呪いの解除に失敗します。失敗した場合にはクールダウンタイムは発生しません。

花びら/毒耐性
  • 毒の威力が毒-激(Deadly Poison)またはそれ以上の場合、25%の確率でオレンジの花びらによって与えられた毒への耐性を打ち破ることがあります。

スペシャルムーブ
  • Lightning Strike (ライトニングストライク)
    • 消費マナが5から10に引き上げられます。

  • Dual Wield (デュアルウィールド)
    • デュアルウィールドに成功すると、短時間の間、一定の確率で通常の攻撃の60%の追加ダメージを与える可能性があります。
    • Ninjitsu [忍術]が70.0以上の場合、スキル値に応じて効果時間が延長されます。
    • 既にデュアルウィールドの効果中の状態で追加のデュアルウィールドを放つと、追加ダメージの発生確率が15%上がり、効果時間が2秒間延長されます。蓄積は最大で2回まで可能です。

  • Defense Mastery (ディフェンスマスタリー)
    • ディフェンスマスタリーは物理抵抗にボーナスを与えるようになり、このボーナスによって物理抵抗の70%という上限を超えることもできるようになります。
    • どの程度上昇するのかはBushido [武士道]かNinjitsu [忍術]スキルと、Parrying [受け流し]スキルに応じて決まります。

  • Block (ブロック)
    • ブロックに成功すると、短時間の間、回避にボーナスを得ます。
    • このボーナス量はNinjitsu [忍術]又はBushido [武士道]スキルに応じて決まります。また、命中とダメージには一時的にペナルティが加わります。
    • ブロックの効果中は、次にキャラクターが受けるダメージ量がかなり軽減されます。(このダメージ軽減効果は70.0以上のParrying [受け流し]スキルの値に応じて決定されます)

  • Psychic Attack (サイキックアタック)
    • サイキックアタックに成功すると、対象は15%のマナコストペナルティと15%の魔法ダメージペナルティに苦しむことになります。
    • これはもう一回重ねて与えることができますが、効果時間は追加されません。

  • Force Arrow(フォースアロー)
    • この攻撃は武器ダメージを20%上昇させます。さらに、対象の回避を10%引き下げます。
    • この攻撃は複数回重ねて与えることができ、1回重ねるごとに回避を5%下げ、持続時間を2秒延長します。
    • 対象をぼんやりさせる効果として、確実に対象の詠唱を妨害できます。たとえ対象がProtection(プロテクション)の効果をかけていたとしても詠唱を妨害します。
    • 一度効果が終了すると、10秒間は再適用できなくなります。

Chivalry [騎士道]スキル
  • Chivalry [騎士道]やそのアビリティについては見直しが行われ、効果や効果時間は単にカルマだけではなく、よりスキルレベルを重視するようになりました。カルマが関係する場面においては、騎士道スキルによる調整要素が入ります。つまり、騎士道スキルが効果の強度や持続時間のベースラインとなり、カルマはそのベースライン上でさらに上下させる要素となります。最高の状態に到達するには、騎士道スキルとカルマの両方が必要となります。

  • Divine Fury(ディヴァインフューリー)
    • ディヴァインフューリーによるボーナス効果とスタミナ回復は、騎士道スキルとカルマに依存して決まります。
    • ディヴァインフューリーによるスタミナ回復は完全回復ではなく、ある程度の量のスタミナ回復という程度になるでしょう。

  • Cleanse by Fire(クリーンズバイファイア)
    • 解毒確率を変更しました。

  • Enemy of One(エネミーオブワン)
    • エネミーオブワンを詠唱することでオン/オフを切替できるようになります。この呪文の効果が切れる前にもう一度詠唱すれば効果を解除できます。(効果中の再詠唱の場合はマナを消費せず、詠唱時間も必要ありません)
    • ダメージボーナス量は騎士道スキルの高さによって決まります。持続時間は騎士道スキルとカルマに基づいて算出されます。

    • 対人戦の場合
      • プレイヤーやペットに対してもエネミーオブワンが有効になります。武器ダメージの上限は著しく引き下げられ、攻撃したそのプレイヤー(またはペット)に対してしか効果はありません。
      • エネミーオブワンをプレイヤーかペットに対して使用中は、それ以外のあらゆるものから受けるダメージは30%引き上げられます。
      • 対人戦における効果時間の上限は8秒です。

  • Consecrate Weapon(コンセクレイトウェポン)
    • コンセクレイトウェポンは対象の最も低い属性抵抗のダメージタイプで必ず攻撃するのではなくなり、対象の最も低い属性抵抗のダメージタイプで攻撃できる確率を与えるものとなります。
    • 騎士道スキルが90を超えている場合、最適なダメージタイプだけでなく、ダメージも上昇します。

最新の情報は、UO Straticsのdiscussion thread(英語のみ)をご覧ください。

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