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総合コメント フィードバックに対する感謝と日本運営チームの回答(8/31) 2007年8月31日

日頃は『ウルティマ オンライン』をご愛顧いただきましてありがとうございます。
UO日本運営チームからのお知らせです。

今月もフィードバックフォームよりお送りいただいたご意見の中から、私たちUO日本運営チームが回答差しあげられるものに関して次の通りお知らせいたします。


◆サポートチームより次のご質問について回答いたします。
 
Q. 他のプレイヤーの違反行為を報告したのですがメッセージだけで終わりました。なぜですか?
A. その理由としては、大きく分けて、ゲームマスター(以下GM)が調査を開始するのに十分な情報がGMに届いた場合と、GMが報告内容を特定するために必要な情報が不足している場合の二つがあります。eSearchにより詳しいご説明をご用意していますので、是非ご活用ください。
 
Q. ブラウザに登録したeSearchのブックマークが使えなくなりました。
A. eSearchのシステムアップグレードが行われたため、個々のクライアントで保存している一部の古いURLは機能しない場合があります。このような場合には、お手数ですが、ブックマークのURLを、http://ultimaonline.jp/eSearch/に書き換えてご利用ください。
 
Q. 「甦りし王国」で実行中のマクロを止めるにはどうすればいいのでしょうか?
A. 「戦闘モードの切り替え(デフォルトのキー設定: Wキー)」などをすると停止できます。
 
Q. 「甦りし王国」では上下左右の方向キーがキーボードでの移動に設定されていますが(※ キー設定で変更可能)、斜めに移動するにはどうしたら良いのでしょうか?
A. 2つの方向キーを同時に押してみてください。←↑で西、→↑で北、→↓で東、←↓で南に移動することができます。
 
Q. 「甦りし王国」で気が付くと回線が切断されていることがあるのですが、なぜでしょうか?
A. 活発にキャラクターを操作中である状態が続いている場合にはサーバーが回線を切断することはありませんが、サーバーがそうではないと判定した場合には切断が起こります。例えば、何も操作をしない状態が長時間続くとサーバーは自動的に回線を切断します。


◆イベントチームより次のご質問について回答いたします。
 
Q. 「甦りし王国」クライアントでは、バッグボールコートで2Dクライアントのように自由にバッグボールを置くことができません。これはどうしてでしょうか?
A. 現在、「甦りし王国」クライアントでは、カーソルを合わせた時にハイライトするタイプの床の上にアイテムをドロップしようとすると、ドロップを試みた床の上ではなく自分の足元に置かれてしまう問題があります。これはGMによる設置物の中で本来ハイライトするべきではないオブジェクトがハイライトすることにより起こる現象が原因となっています。この問題は米国エレクトロニック・アーツ社が気付いており修正予定ではありますが、修正されるまでの間にバッグボールをお楽しみいただく際には従来の2Dクライアントでのプレイをお勧めさせていただきます。

第1回ブリタニアカップ決勝戦ではたくさんのお楽しみとサプライズをご用意して皆様の観戦をお待ちしておりますので、どうぞ皆様お誘いあわせの上お越しください!


◆マーケティングチームより次のご質問について回答いたします。
 
Q. UOの名曲キャンペーンにゲーム内で使用されているいくつかの曲が含まれていないのはどうしてですか?
A. ストーンズ(Stones)を含む一部の曲については、音楽CDとして販売/配布する際の権利関係の問題で今回のサウンドトラック企画に含めることができませんでした。申し訳ございません。我々としても非常に残念に思います。midiバージョンの曲についても検討いたしましたが、サウンドトラックとしての統一性を考えて今回は除外いたしました。機会があれば何らかの形で出したいと考えております。


◆プロダクションチームからお知らせ:
 
雑誌やインタービュー記事でもお馴染みのUO日本運営チームのプロデューサー "Longbow" が先月末をもってUOチームを後にしました。「甦りし王国」のリリースに多大な貢献をしてくれた彼の功績にチーム一同心から感謝すると共に、彼の行く先に多くの成功が訪れることを祈っています。

……悲しいことばかりではありません。新しいプロデューサー "Yossie" が8月より日本チームに参加しています!
 
「8月よりウルティマ オンライン 日本運営チームの一員となりました。 当面の目標は「甦りし王国」クライアントのクオリティを高め、来るべき10周年にむけてより良い製品を皆様にお届けすることだと考えております。 よろしくお願いします。 10周年に向けてプロダクションチームの仕事も増えてきました。 皆様ぜひご期待ください。」(Yossie)


◆PRチームからお知らせ:
 
8月24日に発売された雑誌「ログイン」(エンターブレイン発行) 10月号では、「家」を建てようというテーマでカスタマイズハウスの紹介がされました。また、読者プレゼントとして、お金を稼いだり、家を建てるのに役に立つちょっとしたアイテムを先着500名様にプレゼントしています。お申し込みの専用サイトは「ログイン 10月号」でご確認ください。

更に、同じ号の付録CD-ROMにはデスクトップツール「ウルティマ オンライン ウィジェット(以下 UOウィジェット)」が収録されました! UOウィジェットは、UO公式サイトで更新される最新のニュースをいち早くチェックする事ができるPC専用のデスクトップツールです。9月に予定されている公式サイトからの無料配布より一足早いデビューです。

UO Widget


8月30日に発売された雑誌「ファミ通 コネクト!オン」(エンターブレイン発行) 10月号では、「ブリタニアタイムス」が掲載されました! プレイヤーキャラクターで記者を目指す「アステカ」さんが、ブリタニアで取材した様々な出来事や出会った方へのインタビューなどを雑誌内で紹介してくださいます。西へ東へ奔走し、イベント会場などにも取材に現れる若さとフットワークの良さでがんばっているアステカさんを見かけた方は応援をお願い致します。


◆コミュニティチームより次のご質問について回答いたします。
 
パブリッシュ46の対人戦の変更後に皆さんからいただいたご質問について、米国チームからコメントを貰うことができましたので、こちらに掲載したいと思います。


Q. Moving Shotを調整する計画はありますか? 現在、高いマナリーチプロパティが付与されたComposite Bowを持った高DEXの戦士は、包帯で4秒毎に回復しながら、Moving Shotで絶え間なく敵に大きなダメージを与え続けることができます。
A. Jeremy - これからも一般的な戦闘、そして特に対人戦のバランス調整を続けるので、この問題は調査する必要があるでしょう。現在、私たちは最近の変更に対するコミュニティの反応を見ながら、こうした問題のメモを取っています。皆さんの議論と問題の報告を歓迎します!
 
Q. どうしてボーラ(bola)の投擲可能な距離は弓や魔法よりも長く、Tactics [戦術] スキルによる判定無しに必ず命中するようになったのでしょうか? ボーラは戦闘アイテムとしては少々強力すぎるように感じます。
A. Jeremy - 今回の対人戦の変更に皆さんが慣れていく様子を観察しているのですが、そのときに私たちが目を離すまいとしている事柄のうちの一つがこの問題です。どうぞ引き続きこの件に関してのフィードバックをお寄せください。
 
Q. パブリッシュ46で多少調整されましたが、依然として対人戦でのペットは強力で、戦場を戦車のように駆け回っています。再度バランス調整を行う予定はありませんか?
A. Jeremy - 近日中にペット/PvPのバランス調整を行う予定はありませんが、この問題は確かに私たちが現在チェックして、メモをとっているものです。
 
Q. 日本の対人戦プレイヤーの多くはマジックワンドを使用した時のフリーズ時間がなくなることを望んでいます。開発チームはこれについてどのように考えているのでしょうか?
A. Jeremy - 現在、フリーズ時間は正しく機能しています。この点に関していえば、魔法の詠唱とワンドを平等にしたのは私たちが意図したものでした。しかし、どうかフィードバックを送り続けてください。全体的な状況が変化した場合には、常に問題について再考する可能性があります。
 
Q. 派閥システムは現在ほとんど機能していません。派閥システムを改良する予定はありませんか?
A. Jeremy - 派閥は私たち皆がより面白く、実用的なものにしたいと考えているシステムです。しかし、戦闘のバランスをとる方がより重要な問題であると決定されたので、開発チームは最近までそちらに専念していました。「ステイジアン アビイス」後に派閥の修正を行うという当初の予測は恐らく今も変わっていないと思います。
 
Q. 全体的な戦闘のバランスを調整する計画はありますか?
A. Jeremy - ステイジアン アビイスの計画では、新しいアイテムや戦闘、呪文などが追加されますが、単に新しい事柄をUOの世界に持ち込むのではなく、現在もそうしているように、ステイジアン アビイスと従来のUOの双方におけるバランスを私たちが考慮しながら行うことが非常に重要です。バランスの問題は10周年記念からステイジアン アビイスのリリースにかけて私たちが重点的に取り扱う項目の一つとなりつつあります。

Q. 日本の対人戦プレイヤーは機動力を基本としたスピーディな戦闘、操作技術と組織力次第で少人数でも大人数の集団と対等に戦うことができるゲームデザインを好みます。米国のプレイヤーと日本のプレイヤーの嗜好には違いがあると思いますが、開発チームはこうした違いについてどのように考えていますか?
A. Nick Corea - 日本人プレイヤーのプレイスタイルに詳しいデザイナーたちがいます。彼らは私たちがそれらのプレイスタイルを維持することや、取り扱うことに関心を持っています。



以上お知らせいたします。

今月もフィードバックフォームへ本当に多くのご意見をいただきましてありがとうございます。 今後とも皆様の貴重なご意見をお寄せいただけましたら幸いです。

来月はいよいよUOサービス開始10周年を迎えます。様々な企画を着々と準備している所ですので、どうぞご期待下さい。
 
ウルティマ オンライン 日本運営チーム一同 2007年8月
 
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