|
|
|
ニュース詳細
|
|
|
総合コメント |
ファイブ・オン・フライデイ− 2006年5月5日 |
2006年5月9日 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
今週のファイブ・オン・フライデイは2006年5月4日に行われたStratics House of Commons IRC Chatで交わされた質問と回答を掲載しています。
- SahraShift : 何故振り速度の計算式は全ての基本武器速度が一定量増加するように変更されたのでしょうか? 特に将来は振り速度か他のいくつかのプロパティタイプかを選ぶ必要がある(※)事を考えれば、特定のレベルでの速度増加/スタミナを調整する為だけにあの計算式を強制する事は、実際には全てのバランスを壊す事になりませんか? もし、その答えが「分かりやすくするため」ならば、何故バランスが犠牲にされるのですか?
MrTact: 分かりやすくする事は変更の大きな原動力でした。
MrTact: ゲームバランスを取る気の毒な人たちの生活を、少しだけ楽にする事がもう一つの動機でした。
MrTact: しかし最も大きな理由は、%ベースでの速度増加の効果は極めて高いスタミナの時に大きすぎるという点です。
MrTact: (これは、現在のステータス上限で達成できる極めて高いスタミナを意味しています。)
MrTact: 最も遅い武器からきっかり2-3秒は削る事ができる、といったようにです。
MrTact: ほとんどのプレイヤーにとっては、特に最近のテストセンターでの変更は、違いは無視できる程度のものです。
※ パブリッシュ41での導入が予定されているProficiency(熟練度)システムを指しています。詳しくはこちら(英文)。
- Minotaur2k : ESCキーをマクロを設定できるキーにする方法はありますか? このキーにLast Objectを設定すると、登録されているランダムなマクロを実行するようです・・・。
purpleturtle: 考慮してみますが、恐らく次のクライアントパッチでは難しいでしょう。いいアイデアです。
- SahraShift : 対モンスターと対プレイヤーで異なった動作をする変更は、モンスターのHP/抵抗値がプレイヤーと共に適切に調整されるまでの一時的なものでしょうか? もしそうでないなら、何故PvPとPvMのゲームメカニズムを更に分離した方が良いと考えたのでしょうか?
MrTact: なるべくなら、一時的なものにしたいと考えています。
MrTact: 私はこれまでに異なったルールセットについての意見を十分明確にしてきたと思います。
MrTact: しかしながら、大部分は単にこのパブリッシュでゲーム全体を再調整する時間がなかったという理由で、私はこのケースでは公衆の圧力に屈しました。
MrTact: また、私はPvMを滅茶苦茶にしない事を約束したと思います。
MrTact: 要するに、「どちらかといえば容易な道を選び、道を進んでいく中でそれを"現実に"したいのですが、それがいつ行われるかはわからない」という事です。
- Tygress : パブリッシュ40で予定されている全ての変更と追加についての完全なリストをもらえますか?
Ando: 変更の大部分はStraticsのDev Corner内のパブリッシュ40スレッドに既に投稿されています。
Ando: しかしながら、近い将来、より完全なリストが投稿されるでしょう。(※)
※ パブリッシュ40の追加、変更、修正リストはこちらになります。
- Fizzle : 現在のヒットポイントの計算式は STR/2 + 50 です。新しい計算式はどうなりますか?
MrTact: 私たちがテストしている新しいヒットポイントの計算式は STR + 50 です。この計算式はパブリッシュ40では導入されないでしょう。
- Minotaur2k : 新しいパブリッシュ40のクエストはとてもよくできていました。今後全てのクエストでこうしたものが期待できますか? 単に繰り返しクエストを行う理由になるだけだとしても、同様に、これからも徳のクエストが追加され、それらを通じて徳を得る事ができるようになるでしょうか。
Draconi: このクエストがどれくらい肯定的なフィードバックを集めているのか聞く事ができて嬉しいと、私たちは謙虚に言えると思います。
Draconi: チームとして、この種のものを追加する事ができるときは、いつもわくわくしています。こういったものは、ベテランのプレイヤーに懐かしい思い出を呼び起こさせる事になるだけではなく、ウルティマというパラレルワールドの新人にも新しいものをもたらすからです。
Draconi: 将来の事について、それがどうなるかを誰が言えるでしょうか? そうですね。近頃、あちこちをうろついている、一風変った老婆かも知れませんね。けれども、それは全く違うお話ですかね。
- RaMcHiP : パブリッシュ40は、老婆の企てと何か関係があるのですか?
MrTact: そういったゲーム内のストーリー進行を、より興味深くする事ができるように、いくつかの機能を追加したという意味では関係があります。
MrTact: すぐに、その効果を感じる事ができると思いますよ。
- Dolgorath[ATL] : Proficiency(熟練度)システムをテストできるようになるのはいつでしょうか? とっても待ち遠しいんですけど!
Ando: パブリッシュ40を全世界の全てのシャードに導入した後に、すぐにProficiency(熟練度)システムのテストセンターを用意できたらいいなと思ってます。
Ando: 一番最初に予定していたころに比べると若干時間がかかってしまっていますが、一日も早くフィードバックを集め始めたいと思っています。
- Tempest_SP : 武器の「速度」プロパティの効果は、30%ごとに0.25秒(1 tick)減る効果になるというお話でしたよね。30%を超える「速度」プロパティを持つ武器の場合は、30%に丸められて0.25秒(1 tick)減だけになってしまうのか、あるいは、切り上げられて0.5秒(2 tick)減になるのでしょうか? 例えば、31%-60%は0.5秒(2 tick)減になる、とか。
MrTact: 1-30% = 0.25秒(1 tick)、31-60% = 0.5秒(2 tick)、61-90% = 0.75秒(3 tick)です。
- JCtheBuilder : MrTactは、弓系の武器全てのバランス調整を行う事から始めたようでしたが、武器のバランス調整結果についての情報がないようです。このパブリッシュからもれてしまったのでしょうか?
MrTact: 残念ながら、その通りです。
MrTact: 防具がだめになりすぎないようにする方法を見出そうと努力する事に非常に多くの時間を費やし、結果としてその方法を見出す事ができなかったのが主な理由です。
MrTact: 防具についての問題の解決方法を見出す前に、ダメージ量に手をつけてしまうのは賢明な事ではありません。
MrTact: 変更するときには、もう一度全てを変更する必要があります。
- sir_bolo : テストセンターにあったアーマーイグノア(Armor Ignore)の変更が元に戻されたという情報を見ました。つまり、前からある35ポイントのダイレクトダメージ上限に戻したという事でしょうか(ライトニングストライク(Lightning Strike)も)?
MrTact: はい、当面の間はそうなります。
MrTact: より良い問題の解決方法、つまり、コミュニティが最も満足する解決方法を見出すまでは。
- SahraSwift : 私の最初の質問の補足です: スタミナが攻撃速度に及ぼす効果を、今現在の効果(あるいは効果が少なくなるかも知れないけど)と同じままにして、「速度」プロパティの攻撃速度に対する動作を、ただ余分なスタミナと同じように動作するよう変更する事はできませんか? これによって3つの問題の全てを解決できると思うのです。つまり、理解のしやすさ、バランス調整の容易さ、基本武器速度の調整の3つです。
MrTact: あぁ、そういった提案がある事は知っています。どちらかというと、開発サイクルの初めの方でその提案があると良かったと思います:-)
MrTact: 面白いのは・・・「速度」プロパティが、本質的には、「無くならないスタミナ」になるという点ですね。
MrTact: そして、その方法が3つの問題を解決するだろうという考えにも同意します。
MrTact: プロダクションシャードに現在計画している変更が導入された後にどうなるかを見極めます。場合によっては、将来のパブリッシュで、この方法を導入する可能性についてもっと調査したくなるかも知れませんから。
- Orvago : 新しいアイテムが次々とゲームに導入されていますが、"クリーンアップ・ブリタニア" のようなイベントはまたあるのでしょうか? あるとしたら、いつ頃ですか?
MrTac: いいアイディアですね。私のノートに書いておきます。
- Magnus : ターゲットレクティクルについてですが、どうして1つしか表示されないのでしょうか? 攻撃をしかけてくる全ての敵に対して表示されて、例えば自分がターゲットしている対象や、魔法の効果範囲などで色分けされるというふうにしないのですか? そうすれば、自分の周囲で何が起こっているかをより正確に表現できるのではないでしょうか?
MrTact: 簡単な答えとして、大幅な変更を加える時は、皆さんがそれに順応しやすい方法で提供するほうが、問題が生じにくいと思うからです。
MrTact: 今回のような新機能は、分かりやすい形式で導入すると適応しやすいと思いますし、それで皆さんに慣れてもらって、それから(大量の)フィードバックを参考にして調整するのが良いと思っています。
MrTact: その上で、多くの方が要望するなら、「攻撃をしかけてくるすべての敵に対するターゲットレクティクル」といった機能も追加できます。
- Dor : 静的なオブジェクトがハイライトされたままになるという、パブリッシュ前のパッチで生じた問題は解消されるのでしょうか?
purpleturtle: はい。既に問題は解消されていますので、新しいクライアントパッチが入ればそうした変更点が分かるはずです。
- Alex_Dragondeath : Tracking [追跡]はNinjitsu [忍術]にどのように影響するのですか?
MrTact: 2つの変更点があります。
MrTact: 1つはストーキングボーナスを得る事のできるNinjitsuのアビリティに関してですが、命中するとターゲットの追跡が終わるという事です。
MrTact: という事で、2つ目の変更点も明らかでしょう・・・。
MrTact: もう一つはストーキングボーナスがTracking [追跡]スキルに依存するようになるという事です。
- Buttercup : 今度の変更について"テストシャード"参加者からどのような種類のフィードバックを受け取っていますか?
Ando: パブリッシュ40における変更点については、多くのフィードバックを受け取りました。
Ando: PVPに関しては、プレイヤーが私たちに伝えてきた事がきっかけで、実際にいくつかの変更を行いました。
Ando: また、テストセンターで変更箇所をテストしてくれたプレイヤーのお陰で、いくつかのバグを何とか把握する事ができました。
Ando: 更にこれに加えて、ターゲティングについてもたくさんのフィードバックをもらいました。パッチがリリースされる前もされた後もです。
Ando: ですから全体として、本当に多くのフィードバックを受け取っている事になります。
- Athos : パブリッシュ40におけるcorpse skinへの変更に関して、空腹度は将来調整されるだろうと以前のファイブ・オン・フライデイで述べられていますが、日本人プレイヤーたちは今より空腹にならないという仕様は歓迎しないと思います。必要ならcurse appleの効果だけ調整して、プレイヤーはより空腹になるようにして欲しいです。有用性に関係なく、私たちはもっとPC酒場やパブ、プレイヤーが開催するパーティーなどで食べ物を食べたいです。
MrTact: 私はそこには皆を満足させる事のできるような落としどころがあると思います。食べ物がロールプレイ目的のために口にされるところでは、curse appleのような宝珠の守人から導入された、ボーナスを与える特別な食べ物で空腹を満たす必要はありません。
MrTact: しかし私たちは必ずそれらの有用性のある食べ物を食べた時に、簡単に空腹が満たされるようにする必要があります。今現在、皆さんはそれらの便利な食べ物を事実上食べ続ける事ができます。これは問題です。
- Quantum : 920スキルポイントのバグは今度のパブリッシュで修正されますか?
Ando: 一言で言えば、yesです。
Purpleturtle: yes
Ando: :-)
- JCtheBuilder : 次のクライアントパッチには、オプションメニューに完全かつ永遠にターゲットレティクルと強化/弱体効果アイコンを無くす方法も含まれますか?
MostlyHarmless: 強化/弱体効果アイコンに関しては、UOフォルダ内のuo.cfgファイルの中に"ShowBuffIconsGumpAtStartup=1"という行があります。
MostlyHarmless: それを1から0に変えれば起動時に表示される事はなくなります。
purpleturtle: 私たちはターゲットレティクルを無効にするオプションを追加しました。デフォルトではオンになっているでしょう。
purpleturtle: それはまた、全てのターゲティング機能を無効にするでしょう。
- Tygress : 何故、攻撃してくる生物全てにターゲットレティクルを表示させる事を望むのでしょうか? それがチャンピオンスポーンや集団戦や大規模戦の時にどれほどラグや混乱の原因になるか分かりますか?
MrTact: それでは、あなたは走るべきかどうか知っていますか?
MrTact: 真面目に言うと、もし私たちがそのような事をしたならば、選択式のものよりも、レティクルの方がずっと邪魔にならないと思います。だから、恐らくあなたが思っているような恐ろしいものには全くならないでしょう。
- Dragoon : 強化/弱体効果ウィンドウは ステータスウィンドウと同じように、プレイウィンドウから横にドラッグして消す事ができるようになりますか?
MostlyHarmless: 強化/弱体効果ウィンドウは、ステータスウィンドウで今できているのと同じように、ドラッグして画面のどこにでも置く事ができます。
MostlyHarmless: ウィンドウ枠の内側のスペースもウィンドウをつかむ事ができるエリアに含まれています。
MostlyHarmless: ただ、宝石部分はドラッグできません。
- LeeDrik : 現在、このゲームはとても複雑で分かり辛いです。いずれまた物事を理解できるようになるのでしょうか?
MrTact: ゲームがよりプレイしやすいものになるようにする事こそ、私たちの使命です。
MrTact: 私たちが行っている変更の多くの背景には、その事が大きな動機付けになっています。
MrTact: だから答えは、希望を込めてyesです!
- Nixon : エルフ種族の追加は上手くいきましたが、今後も幸運にも種族の追加は期待できるのでしょうか? 例えば、えーっと、ピクシー? ドワーフ? それともモンバット人? とかです。
Draconi: 私たちは注意深く市場を分析し、グループフィードバックにフォーカスしたあと、次の新しいエキサイティングな種族をUOに取り入れる事を決定しました。Giant Turtles(巨大亀)です。ええ? 決定したのかですって? 私はそう決まったと思っていますよ。
Ando: :P
Purpleturtle: =)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|