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総合コメント ファイブ・オン・フライデイ− 2006年4月14日 2006年4月18日

ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)は、毎週金曜日に皆様からのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今回は次の5つの質問に対する回答が寄せられました。

1. 私のサーバー上で見たものですが、特定の二つのギルドはゲームマスターから何も介入を受けずに不正行為をしています。私はそのうちの一つのギルドに所属していた友人を持っており、彼はメンバーの数人がゲームマスターだったと言いました。私の質問は次のようになります: ゲームマスターに対する何らかの内部監査システムはありますか?
    GM Silvani: はい、全てのゲームマスターは絶えず監視されており、私達は従業員に最高の専門的、倫理的水準を守らせています。ゲームマスターの全ての行動はログが取られています。プレイヤーの皆様がEA従業員による誤った処置を発見した場合には、GM Reviewまでご報告ください。GM Reviewはシニアスタッフにより回答されます。私達は送られてきた全ての電子メールをとても真剣に受け止め、それぞれの報告は十分に調査されます。

    GM Review過程の上位に、毎週行われる品質監査があります。この監査には同様にシニアスタッフが含まれます。もし、GM Reviewや品質監査を通じて何か見つかった場合、品質保持と公正な顧客サポートのため、迅速に取り扱われます。

    もし、皆様が私達のゲームマスタースタッフの特定のメンバーについて苦情をお持ちの場合には、どうかここからGM Reviewに書き込んでください。

2. Bushido [武士道]スキルを持たない近接戦闘のキャラクターを、いつか再び作りたくなるような日は来ますか?

    MrTact: 次の6スロットのスキルで構成される近接キャラクターをテンプレートとして考えています: 武器スキル、Tactics [戦術]、Anatomy [解剖学]、Healing [治療]、Parrying [受け流し]、Resistance [耐性]。7つ目のスロットにはBushido [武士道] (またはChivalry [騎士道]かNinjitsu [忍術])を入れ、近接ダメージを強化する能力を取ります。これらの能力の一つを取らない事は、ダメージ強化を諦める事を意味します。つまり、攻撃のダメージ量という基準で見た場合には、上記の3つのスキルをどれも選択しなかったときは、どれかを持っているキャラクターの相手になるかを考えた場合、おそらく比較にはならないということです。それを可能にするには極端なゲームデザインの変更を行う必要があります。(例えば、ダメージを強化するスキルの一つを持っていると、ダメージを強化するアイテムが使えなくなる、など)

    攻撃のダメージ量という基準以外にも、釣り合いを取れるようにするための方法が幾つかあります。その一つは、キャラクターが耐えられるダメージ量による差別化です。これは、スキルによって鎧の効果が変わるようにしようとした理論的な理由だったのですが、皆さんの賛同を得ることができませんでした。

    根本的な問題は、全てのスキルが等しい有用性も持っていないことです。長い間ずっとそうでしたが、その点を修正するとなれば、相当の努力を必要とすると思います。(また、相当たくさんの人が怒ることになると思います。)

3. 空腹/食事システムを正しく機能させ、再び有用なものにする計画はありますか?

    MrTact: はい!意図していたよりも早く満腹にならないので、Remove Curse appleが過度に役立つようになってしまっています。

4. スクロールのスタック問題はパブリッシュ40で修正されると思っていましたが、リストに入っていないようです。どういう事でしょうか?

    Wilki: 今週初めに投稿した変更リストは、パブリッシュ40での変更点の全てを網羅したリストではなく、テストセンターに現在導入されているもののリストです。私達は依然パブリッシュ40でスクロールのスタック問題の修正を計画しています。

5. 不和がソーサリアを支配する?(Division Rules Sosaria?)

    Inu the Crone: そのままの意味だよ。頭が悪いねぇ。

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