今週のファイブ・オン・フライデイは、今後のイベントの計画や新しいGMヘルプシステムなどについてです。
1. 熟練度システムは、PvM(プレイヤー対モンスター)にも影響を与えるのですか、それともPvP(プレイヤー対プレイヤー)だけですか?
Wilki:
PvMとPvPの両方に対して同じように適用されます。しかし、武器ダメージ増加については選択肢があって、プレイヤーが熟練度の割り当て方を指定したいときは、PvMだけやPvPだけに集中させることも、あるいは両方に割り当てることもできるようになります。今の所、それ以外のものについては、等しく両方に適用されます。ただし、テスト期間中にそれが変更される可能性もありえます。
2. 過去のシナリオイベント(※1)や現在のEMイベント(※2)には楽しんで参加していました。今後UOでそうしたイベントは再開されるのでしょうか?
Darkscribe:
端的な答えは「イエス」です。詳しくお答えすると、私はプレイヤー全員が参加できるような大規模なイベントが好きなのです。今週は長い時間をかけて企画会議を行い、その結果ソーサリアに永く影響を及ぼすであろうある叙事詩を綴る一連のイベントを今後一年に渡って展開していこうということになりました。私が非常に面白いと思うのは、いま作成中の計画が多種多様なイベントや謎を含んだものであるということです。イベントにあわせて一時的なダンジョン、侵略を行う進化したモンスター沸きシステム、クエストシステム、EMイベントなどが使用され、ウェブサイト上にメッセージを潜ませたり、ソーサリアの辺鄙な場所に謎解きを隠したりもするでしょう。それがいつ始まるかですか? 現時点ではお話しできません。これはかなり野心的な計画なので、開発スケジュール上、相当な労力が必要とされます。ご期待ください。第一章を出来るだけ早く実行に移したいを思っています。それまでは、ソーサリアを旅するときに、いつもと違ったものがないかどうか、注意して見ていてください。
※1 日本では、エイト・ウィークス・イベンツ/EWEとして知られているかもしれません。
※2 イベントモデレーターによるイベント。日本では、シーアやインタレストGMにより展開されています。
3. ゲーム内のGMヘルプシステムに対する最近の変更について教えてもらえますか?
Lead GM Silvani:
数か月前(※3)にGMヘルプシステムが変更されました。多くの皆様はその変更についてご存知かもしれませんが、もう少し詳しくお話ししようと思います。
GMチャット−現在のパーティチャットとほとんど同じです。このツールを使って、ゲームマスターはパーティチャットと同じ方法でプレイヤーと会話をすることになります。
プレイヤーの皆様がいつでも会話の出来る状況にあるとは限らない、というのは我々も理解しています。そうした状況に対処するため、ゲームマスターは会話を始める時に、そのプレイヤーをブリタニアのジェイルという安全な場所に移動させる事があります。そこでは外部からの影響や危険を遮断されて、プレイヤーの皆様はGMと安全に会話ができるようになっています。
ゲームマスターは会話中に姿を現すことはありませんし、プレイヤーの通常のゲーム内での会話を見ることもできません。ゲームマスターに返答をするには、まずブラケット・キー " [ " を押してから、会話を打ち込む必要があります。このキーは、ゲームマスターがあなたとの会話を既に始めている場合にだけ、そのゲームマスターにメッセージを送るようになっています。このキーをゲームマスターとの会話以外の場面で使っても、ゲームマスターとの通信はできません。
ターゲットシステム−ハラスメント・オプションを使ってGMコールをしたときは、そのハラスメントの状況をテキストで入力するように求められます。その情報を送信したら、次はハラスメントで報告の対象となっているプレイヤーをターゲットするよう求められます。このターゲット方法には、3種類あります。
- 問題となっているプレイヤーをターゲットする方法−このオプションを使うと、マウスでターゲットをするためのカーソルが出るので、それを使ってハラスメント行為をしているプレイヤーを選ぶ事ができます。
- プレイヤーの名前を入力する方法−このオプションを使うと、3行の空行が表示されるので、そこにプレイヤーの名前を入力することができます。
- リストから名前を選択する方法−このオプションを使うと、現在あなたの周囲にいるプレイヤー全員のリストが表示されます。このリストは、すぐ近くの領域だけが対象になります。
GMコールの保持−ヘルプコールは現在、ログアウトしても消えないようになっています。プレイヤーが一旦ログアウトしてゲームに戻ってきても、コール待ちの順番が変動しなくなります。ただし、ゲーム内で返答を得るには、同一のシャードにいる必要があります。また、プレイヤーがオフラインになっても、ゲームマスターはコールを処理することができます。そして、これは電子メールを介して行われます。そのため、ゲームマスターの返答があなたに届くように、電子メールアドレスとアカウントに付随する情報は常に最新の状態を保つようにお願いします。
ゲームマスターとのやりとりに関するそれ以外の局面については、これまで通りに機能します。
このような新しいツールの導入はプレイヤーの皆様とゲームマスターとのコミュニケーションを改善するための画期的な変更であり、皆様のニーズによりよくお応えするために活用していこうと思っています。
※3 2006/3/27現在、日本シャードではMugenシャードにこの新しいGMヘルプシステムが先行導入されています。Mugen以外の日本シャード導入については、スケジュールが決まり次第お知らせいたします。
4. パブリッシュごとに古いバグの修正が入りますが、その決定にQA(品質管理チーム)はどの程度関わっているのでしょうか?
Ando:
それぞれのパブリッシュに先立ち、開発チームが集まって何を修正すべきか議論しています。そこには、QAやコミュニティ担当、GM、エンジニアなど各部門がそれぞれに修正して欲しいと思っている問題のリストを持ち込みます。何を重要と見るかは人によって違うのですが、我々は普通、限られた時間内で何を修正するかについて、一致した見解に達することが出来ています。QAの代表は、通常そうした会議のひとつに最優先事項のリストを持って出席しています。リストの優先順位はいくつかの要素を元に決めるのですが、それは例えば、そのバグがプレイヤーにどれくらい深刻な影響を与えるのか、プレイヤーがどの程度の確率でそのバグに遭遇するか、それが議論の噴出している切迫した問題であるかどうかといったことです。
5. (北米等の)ボランティアプログラムが復活するという噂を聞きました。本当ですか?
Wilki:
ボランティアプログラムを復活させる方法を調査していましたが、今のところ、これといった名案が出ていません。諦めたわけではありませんが、現状では報告できるような進展はありません。そのため、残念ですが、当面は復活の見込みはありません(※4)。
※4 日本シャードにおいては、従来どおり、数多くのボランティアの皆様の活動によってボランティアプログラムが支えられ続けております。この場を借りて、深く御礼申しあげます。
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