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ファイブ・オン・フライデイ - 2008年8月8日 |
2008年8月12日 |
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ファイブ・オン・フライデイ(Five on Friday)では、毎週金曜日に皆様からのご質問に対して米国UOチームがお答えしていきます。今週は次
の5つの質問に対する回答が寄せられました。
1. Parrying [受け流し]スキルでスキルゲイン保証システム(GGS)の効果を得ることができないのはなぜですか?
これはある長期のUOプレイヤー……といいますか、私からの質問です。徳の鎧を身につけてLizardmanやEarth Elementalなどのたくさんの低級モンスターたちと戦ったのですが、GGS1回分ほどもスキルが上がっていないことに気づきました。低級モンスターだけではなく、Ogre LordやDrakeなどとも同様に戦ってみました。どうにもおかしいように思えたので、その理由を明らかにするためにLeurocianを引っ張り込んで、一緒にプログラムに目を通してもらいました。
Parrying[受け流し] は難易度ベースのスキルで、スキル上昇のチャンスを得るためには難易度が一定の範囲内の行動をしなければなりません。難易度ベースのスキルとスキル上昇の説明については、こちらを見てください。受け流しは特別で、焦点幅が50ではなく100を使いますが、その他の記述はそのまま適用されます。この場合の「難易度」はモンスターのあなたへの攻撃命中率です (命中率の計算式はこちらで確認することができます)。
計算は別にしても、(GGSかどうかに関わらず)受け流しのスキルが上がらない場合には、戦っているモンスターの難易度が高すぎるか低すぎるかのどちらかです。高すぎる場合には、回避の魔法特性が付いた防具や命中低下の付いた武器を使って、敵の命中率を低下させるとよいでしょう。低すぎる場合には、回避や命中低下の魔法特性を持つ装備を外して、低いスキル値の武器を使うと良いでしょう。私の場合、剣を外した状態でEarth Elementalから攻撃を受けたらあっという間に上がりました。
2. (ロックダウンされたチェスト内の)ポーチからアイテムを取り出すのに、チェストのロックダウンを解除しなければならなくなったのはなぜですか?
この変更は大量のロックダウンアイテムを保持できるある不正行為(もちろん詳細はお話できません)の修正によるものです。将来、より優れた解決方法を見つけてこの修正方法を再考するつもりですが、今の所は不正行為を防ぐために必要です。
3. 5人、またはそれ以上の人がいてもレベル4のArcane Focusしか入手できないのはなぜですか?
これは(変更点に記載されていませんでしたが)前回のパブリッシュでの意図された変更です。Draconiとこの変更について話をして、意図されたものであることを確認しました。変更はデザインチームが将来的にArcane Focusにより大きな柔軟性を持たせるために行われました。ですので、今の所は弱体化だといえるかもしれませんが、将来的には上り坂になる予定です。
4. Siege Perilous(Mugen含む)でのROTの調整はいつ行われる予定ですか?
パブリッシュ55だと言ったらどうしますか? :)
現在、内部で新しい数字のセットをテストしており、皆さん全員が試してどう感じたかを知るために、Siege Perilousをバックアップしたテストセンターに導入したいと考えています。現在の計画をざっくりとお話すると(そして議論を沸騰し始めますと)、(スキル値が)70〜120までにかかる時間が約1/3に短縮され、ステータスキャップに到達する時間も大体同じ割合で短縮されます。
5. 「春の大掃除」はいつ終わる予定ですか?
この記事を二週間前の事前告知だと考えてください。今の所、8月の3週に「春の大掃除」を終了しようと考えています (これはパブリッシュと結びついているので、何らかの理由でパブリッシュが遅れたら、最後に残ったいくつかの部屋の隅を掃除するための時間が与えられるかもしれません)。
イベントが終了したら、アイテムとチケットを交換してくれるNPCは姿を消します。チケットを受け付けて、褒賞アイテムと交換してくれるReward Boxは皆さんにポイントを使い切る機会を与えるために、もうしばらくの間残り続ける予定です。
6. 人材募集!
新しいアソシエイトゲームデザイナーを募集しています。業務内容と必要条件は次の通りです:
主な業務: ゲームフィクションに大きな貢献をし、イベントを実施し、ゲームプレイのバランスを取り、独自のスクリプトツールを用いてコンテンツを作成する。
- ウルティマ オンラインのゲームメカニズムや歴史に関する理解と知識、コミュニティへの関わりは大きなプラス材料になります。
- ゲームマスター、カウンセラー、シーア、イベントモデレーターとしての経験はボーナスになります。
- 2年以上のウルティマ オンラインのプレイ経験。
このポジションは現在のゲーム状況に対して信頼できる適切なインプットを行うと同時に、将来のゲームコンテンツの開発に貢献することが求められます。現在の登録ユーザーにとってのゲームプレイを拡張するために、チームの他のメンバーにインプットを与えます。
- ウルティマ オンラインを取り巻くスクリプトシステムの要求に応えるため、デザイナーはスクリプト言語についての広範な知識を持っている必要があります。また、同じようなツールを使用して仕事のサンプルを作る能力を持っている必要があります。
- レベル編集の経験とオープンソースのゲームエンジン(Infinity, Unreal 2.5 または 3, Doom, Source, Aurora Toolset)を使ったモジュールの作成。
- 企業内でのゲーム開発過程の経験(裏方か表方)。
- 4〜6人の小さなチームで働いた経験は重視されます。
- 3DS Maxの経験は優遇されます。
- ゲーム産業やゲームスクールでの2年以上の経験は優遇されます。
- 流れ、意思決定、ストーリーラインの作成やアートとサウンドの実装などを含めたゲームデザインコンセプトへの理解を示せること。
もし、あなたがこのポジションに興味があり、条件を満たしているなら、jdalberg AT ea DOT comまで履歴書を送ってください。すぐに担当者に手渡しますよ!
※ 勤務地は米国ヴァージニア州のフェアファックスです (英語必須)。
7. 今後の予定:
皆さんが大好きなパブリッシュ間の時間ということで、今週は何も動きがありません。現在の計画では、来週テストセンターにパブリッシュ55が導入される予定ですので、先延ばしにしてきた「春の大掃除」のために色々やるのによい週末になるでしょう。庭師の皆さんはFertile Dirtの追加分を仕入れておくと良いでしょう(新しく追加される植物の種類が10から15になりました!)。また、好戦的な人は武器が磨かれていて、魔法が揃っていることを確かめておいてください。現在、戦いは小休止していますが、戦争はまだ終わっていません……。
7. タウンホールニュース:
シアトルのタウンホールがとても楽しみです。あなたは参加しますか? こちらで詳細を確認して、参加状を提出してくださいね。
よい週末を、皆さん!
- Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]
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